<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="157291">
 <titleInfo>
  <title>RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA VR-SCRATCH  PADA PEMBELAJARAN BILANGAN DESIMAL DI KELAS IV   SDN 67 PERCONTOHAN BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>NASWAH NATASYA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Pembelajaran bilangan desimal di sekolah dasar sering kali menjadi tantangan karena sifat materinya yang abstrak dan minimnya media interaktif. Hal ini dapat menyebabkan miskonsepsi dan rendahnya motivasi belajar siswa. Penggunaan media VR-Scratch menawarkan pendekatan visual dan interaktif yang membantu meningkatkan pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerimaan siswa terhadap media VR-Scratch dalam pembelajaran bilangan desimal di kelas IV SDN 67 Percontohan Banda Aceh berdasarkan teori Technology acceptance model (TAM). Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan desain sequential explanatory. Sebanyak 20 siswa dijadikan subjek dengan teknik total sampling. Instrumen penelitian berupa angket dan  wawancara yang mengukur dua dimensi TAM, yaitu persepsi kegunaan (Perceived Usefulness) dan persepsi kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use). Hasil &#13;
menunjukkan bahwa media VR-Scratch memperoleh tingkat penerimaan yang  positif, dengan skor rata-rata 79% untuk persepsi kegunaan dan 76% untuk persepsi kemudahan penggunaan. Meski terdapat kendala teknis seperti kesulitan &#13;
mengoperasikan tongkat VR, bimbingan guru membantu siswa beradaptasi. Secara keseluruhan, VR-Scratch dinilai relevan dan efektif untuk mendukung pembelajaran matematika, khususnya bilangan desimal, karena mampu meningkatkan pemahaman, mempermudah proses belajar, serta memberikan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>TEACHING METHODS</topic>
 </subject>
 <classification>371.33</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>157291</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-06-20 08:48:09</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-06-20 14:55:26</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>