<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="153055">
 <titleInfo>
  <title>MATHEMATICAL COMPUTATIONAL THINKING DAN COGNITIVE ENGAGEMENT MELALUI PROJEK ANIMASI BERBANTUAN SCRATCH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Cut Rina Rossalina</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Magister Pendidikan Matematika</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Kemampuan Mathematical Computational Thinking (MCT) menjadi keterampilan esensial dalam pembelajaran matematika abad ke-21 yang memungkinkan siswa memecahkan masalah secara logis, sistematis dan efisien. Rendahnya keterlibatan kognitif siswa dalam pembelajaran matematika serta kurangnya strategi inovatif dalam mengembangkan MCT menjadi tantangan signifikan di dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) peningkatan kemampuan MCT siswa yang diajarkan melalui projek animasi berbantuan scratch; (2) peningkatan cognitive engagement siswa yang diajarkan melalui projek animasi berbantuan scratch; (3) interaksi antara model pembelajaran dengan level siswa terhadap peningkatan kemampuan MCT; (4) interaksi antara model pembelajaran dengan level siswa terhadap peningkatan cognitive engagement. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain True Experimental Design, menerapkan pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa kelas VIII di SMPN 2 Kota Sigli yang dipilih secara acak menggunakan teknik simple random sampling dengan 30 siswa pada kelas eksperimen dan 30 siswa pada kelas kontrol. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan MCT berbentuk soal uraian dan angket cognitive engagement. Analisis data dilakukan dengan uji-t dan uji Anova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran melalui projek animasi berbantuan scratch secara signifikan lebih baik dalam meningkatkan kemampuan MCT dan cognitive engagement siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Selain itu, tidak terdapat interaksi model pembelajaran dan level siswa terhadap peningkatan kemampuan MCT dan CE. Dengan demikian, model PjBL berbantuan scratch dapat menjadi pendekatan pembelajaran inovatif yang mendukung kemampuan MCT serta meningkatkan keterlibatan kognitif siswa dalam pembelajaran matematika.&#13;
&#13;
&#13;
Kata kunci: Mathematical Computational Thinking, Cognitive Engagement, Project-Based Learning, Scratch, Pembelajaran Matematika.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>153055</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-04-14 17:05:28</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-04-15 09:29:32</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>