<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="137363">
 <titleInfo>
  <title>SCAFFOLDING GURU TERHADAP SISWA DALAM MENYELESAIKAN OLIMPIADE MATEMATIKA PADA MATERI STATISTIKA DENGAN KONTEKS STUNTING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Sidratun Nisa</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>FKIP Matematika</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Sidratun Nisa. (2024). Scaffolding Guru terhadap Siswa dalam Menyelesaikan Olimpiade Matematika pada Materi Statistika dengan Konteks Stunting berbantuan Augmented Reality [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Drs. R.M. Bambang S, M. Pd dan Dr. Cut Morina Zubainur, S. Pd., M. Pd.&#13;
&#13;
Olimpiade matematika merupakan kompetisi tingkat tinggi yang dirancang untuk menantang kemampuan siswa dengan kemampuan di atas rata-rata, dengan penekanan pada Higher Order Thinking Skills (HOTS). Namun, siswa sering mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal yang bersifat non-rutin dan kompleks, dan merasa bahwa olimpiade matematika cenderung monoton. Salah satu pendekatan untuk mengatasi tantangan ini dan meningkatkan minat siswa adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR), yang lebih efektif jika didukung oleh scaffolding guru. Tahapan scaffolding yang diteliti adalah level 1 (environmental provisions), level 2 (explaining, reviewing, recstrusturing), level 3 (developing conceptual thinking). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan scaffolding guru terhadap siswa serta kemampuan siswa dalam menyelesaikan olimpiade matematika pada materi statistika dengan konteks stunting berbantuan Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah mix method dengan desain concurrent triangulation. Penelitian ini melibatkan seorang guru matematika dan sembilan siswa kelas VII-3 yang memilih proyek olimpiade. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menerapkan sebagian besar indikator scaffolding level 1, sedangkan level 2 dan 3 diterapkan dengan variasi. Temuan lain menunjukkan bahwa semua siswa (9 dari 9) mampu memenuhi indikator menganalisis (C4). 5 dari 9 siswa mampu memenuhi indikator mengevaluasi (C5), tetapi tidak ada memenuhi indikator mencipta (C6). Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya konsistensi dalam pemberian scaffolding untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dalam menyelesaikan soal-soal olimpiade matematika.&#13;
&#13;
Kata Kunci: Scaffolding, Olimpiade Matematika, Stunting, Augmented Reality.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>137363</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-10-09 13:19:59</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-10-09 14:42:17</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>