<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="135183">
 <titleInfo>
  <title>THE EFFECTS OF ONLINE GAMES TOWARDS ADULT EFL USERS’ MOTIVATION TO LEARN ENGLISH (A QUALITATIVE STUDY OF ENGLISH EDUCATION DEPARTMENT STUDENTS, SYIAH KUALA UNIVERSITY)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>BICHER CHALASSIO IFTAH</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Online gaming telah meningkat pesat dalam popularitas selama dekade terakhir. Fenomena ini dapat memiliki dampak bagi para pemain yang sering kali adalah siswa. Penelitian ini meneliti pengaruh permainan daring terhadap motivasi pelajar EFL dewasa untuk meningkatkan kemahiran bahasa Inggris mereka. Dalam penelitian ini, partisipan terdiri dari 62 mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Syiah Kuala Angkatan 2018. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana keterlibatan dengan permainan daring memengaruhi motivasi mereka dalam belajar bahasa Inggris. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang berisi 13 pernyataan tentang pengalaman bermain game daring, yang disebarkan secara daring melalui Google Form, serta wawancara semi-terstruktur yang terdiri dari 5 pertanyaan utama dan 2 pertanyaan lanjutan, sehingga berjumlah 7 pertanyaan. Wawancara dilakukan dengan peserta yang dipilih dari partisipan yang sering bermain game daring dan juga memberikan jawaban dalam kuesioner. Total terdapat 62 responden kuesioner, dan 5 dari responden tersebut kemudian dipilih untuk memberikan informasi lebih lanjut melalui wawancara. Hasil yang diperoleh dari responden dan wawancara menunjukkan bahwa permainan daring dapat dilihat sebagai alat motivasi untuk belajar bahasa Inggris, karena permainan tersebut menyediakan lingkungan yang imersif dan interaktif yang mendorong mereka untuk menerapkan bahasa dalam skenario nyata. Mayoritas partisipan menyatakan bahwa bermain game daring telah membantu meningkatkan pengetahuan kosakata serta kemampuan pemahaman mereka. Namun, ada juga beberapa responden kuesioner yang merasa acuh tak acuh terhadap dampak permainan daring terhadap motivasi mereka dalam belajar bahasa Inggris, yang menunjukkan bahwa mereka tidak melihat permainan daring sebagai alat motivasi untuk belajar bahasa. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi pada bidang teknologi dan pembelajaran bahasa dalam pendidikan, dengan memberikan wawasan tentang potensi keuntungan atau kerugian yang mungkin dimiliki permainan daring terhadap motivasi pelajar EFL.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>135183</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-10-04 10:18:58</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-10-07 09:16:08</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>