<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="134785">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XII  DI SMA NEGERI 1 KRUENG BARONA JAYA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>EVA NURHOLIPAH</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini bertujuan yang  untuk mengetahui penerapan model pembelajaran gamifikasi di kelas XII di SMA Negeri 1 Krueng Barona Jaya dan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Krueng Barona Jaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre- experimental design, berbentuk one group pretest-posttest design yang mana hanya terdapat satu kelompok. Adapun yang menjadi populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII yang berjumlah 2 kelas. Sampel pada penelitian ini ialah siswa kelas XII MIA-2 yang berjumlah 21 siswa. Adapun teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes dan dokumentasi. Pada teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t-test beda dua rata-rata. Hasil nilai rata-rata sebelum menggunakan model pembelajaran gamifikasi yaitu 63 dikategorikan cukup dan setelah diberikan perlakuan nilai rata-rata siswa yaitu 81 dikategorikan baik, hal ini membuktikan bahwa terjadi perubahan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil nilai uji thitung &gt; ttabel atau 17.080 &gt; 2.093 pada taraf signifikansi α = 5% (0,05), maka HO ditolak dan Ha diterima atau terdapat pengaruh yang nyata (signifikan) pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran gamifikasi pada mata pelajaran Sejarah. Dengan demikian, maka penggunaan model pembelajaran gamifikasi berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas XII MIA-2 di SMA Negeri 1 Krueng Barona Jaya.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>134785</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-10-03 11:38:30</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-10-03 13:46:29</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>