<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="134353">
 <titleInfo>
  <title>MENGIDENTIFIKASI SOCIOMATHEMATICAL NORM SISWA MELALUI PROJEK GAME DENGAN KONTEKS STUNTING  BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI STATISTIKA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Riski Ananda Putri</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP Pendidikan Matematika</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Sociomathematical norms mengacu pada perilaku yang muncul dari interaksi siswa dengan matematika dalam pembelajaran matematika. Namun, sebagian siswa menganggap bahwa pembelajaran matematika bersifat individual dan interaksi sosial dianggap tidak penting dalam pembelajaran matematika. Jadi, untuk melatih sociomathematical norms siswa dalam pembelajaran matematika dapat dijalankan melalui penggunaan projek game dengan konteks stunting berbantuan augmented reality. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sociomathematical norm siswa melalui projek game dengan konteks stunting berbantuan Augmented reality pada materi statistika. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 6 Kota Banda Aceh. Subjek penelitiannya yaitu 11 siswa kelas VII-1. Teknik pengumpulan data yaitu observasi dan angket. Instrumen penelitian yaitu lembar observasi dan angket sociomathematical norm siswa. Model analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Miles dan Huberman yang meliputi pengurangan data, tampilan data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Penelitian ini menggunakan triangulasi teknik yaitu angket yang bertujuan untuk menguji keabsahan data. Hasil penelitian terhadap sociomathematical norm siswa melalui projek game dengan konteks stunting berbantuan augmented reality pada materi statistika menunjukkan bahwa dari enam indikator sociomathematical norm, sebagian besar siswa sudah muncul indikator pengalaman matematika selama pembelajaran, sedangkan indikator penjelasan matematika, perbedaan matematika, komunikasi matematika, efektivitas matematika, dan wawasan matematika menunjukkan bahwa hanya sebagian kecil siswa yang muncul indikator tersebut selama pembelajaran matematika. Oleh karena itu, guru perlu membimbing siswa supaya aktif baik bertanya maupun berpendapat selama pembelajaran matematika, sehingga semua indikator sociomathematical norm siswa dapat terjadi pada semua siswa selama pembelajaran matematika.&#13;
Kata kunci: Sociomathematical norm, Projek game, Konteks stunting, Augmented reality&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>134353</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-10-01 21:36:25</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-10-03 09:23:32</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>