Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
DISSERTATION
MODEL PENCEGAHAN ADIKSI GIM BERBASIS SEKOLAH DENGAN PENDEKATAN KECERDASAN EMOSIONAL PADA REMAJA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI BANDA ACEH, INDONESIA
Pengarang
Budi Satria - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Mustanir - 196605101993031002 - Dosen Pembimbing I
Rina Suryani Oktari - 198310122014042001 - Dosen Pembimbing II
Marthoenis - 198307292022031001 - Dosen Pembimbing III
Nomor Pokok Mahasiswa
2107301010009
Fakultas & Prodi
Fakultas Kedokteran / Doktor Ilmu Kedokteran / PDDIKTI : 11001
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas Kedokteran., 2024
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah menyatakan bahwa gangguan akibat bermain game termasuk dalam gangguan mental dan kecanduan dalam International Classification Disease (ICD) terbaru. Indonesia salah satu negara yang mempunyai pemain gim terbanyak di Asia Tenggara. Terdapat 43,7 juta pemain gim Indonesia. Bermain gim secara terus menurus bisa menyebabkan adiksi. Pada umumnya adiksi gim belum dianggap sebagai suatu masalah serius oleh masyarakat maupun pemerintah. Belum ada data dari lembaga resmi pemerintahan mengeluarkan data resmi tentang adiksi gim. Beberapa model telah dikembangkan peneliti sebelumnya untuk menurunkan adiksi gim antara lain edukasi, psiko- edukasi dengan pengembangan program berbasis CBT. Namun pada umumnya model yang di tawarkan untuk mengurangi adiksi gim. Penelitian ini menggunakan mixed methods untuk membangun sebuah model pencegahan adiksi gim berbasis sekolah. Penyusunan model dilakukan melalui studi kualitatif untuk mengeksplorasi lebih lanjut tentang fenomena gim adiksi di sekolah dengan menggali persepsi 13 partisipan yang terdiri dari guru dan kepala sekolah. Beberapa temuan di antaranya Sebagian remaja telah mengalami adiksi dengan kesadaran dan pengelolaan diri
yang kurang diantaranya emosi yang labil. Kesaadaran sosial dan keterampilan berhubungan juga kurang ditunjukkan dengan perilaku; suka menyendiri, tidak mau di ganggu, selama berada disekolah. Setelah itu peneliti juga melakukan skrining atau survei remaja di sekolah untuk menemukan data pasti berapa jumlah remaja yang mengalami adiksi, demikian juga kecerdasan emosionalnya melalui study kuantitatif. 616 remaja yang dipilih menggunakan multistage random sampling di 6 SMP di kota Banda Aceh. Alat ukur yang digunakan ada dua yaitu IGDS9-SF dan TEIQUE-SF. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 30,8% remaja pernah mengalami kecanduan game, dan hampir separuhnya, yaitu 47,6 partisipan, cenderung memiliki kecerdasan emosional yang rendah. Dari analisis hubungan ditemukan bahwa kecanduan gim dan kecerdasan emosional mempunyai korelasi negatif melalui uji person r (p = 0,00, dan r = -0,4). Hasil dari studi kualitatif dan kuantitatif tersebut dijadikan sebagai bagian dari Tahapan Analisis Kebutuhan untuk pengembangan model berdasarkan teori R & D. Tahapan selanjutnya adalah membuat rancangan model berupa modul pencegahan adiksi gim berbasis sekolah, Program “PINTER” dengan 4 kali pertemuan mingguan dengan durasi 60 sampai 90 menit, modul ini telah dilakukan tahapan uji coba produk dengan melibatkan 4 pakar dalam Uji Coba Produk, dan Implementasi bersama 8 remaja, juga dilakukan evaluasi pengalaman mereka dalam mengikuti kegiatan ini. Selanjutnya diperlukan kolaborasi antara tenaga kesehatan dengan para guru disekolah untuk memberikan pelatihan terkait program PINTER ini, berupa teknis pendampingan, dan psikososial sehingga lebih terlatih dalam hal konseling, dan caring dalam penanganan awal gejala adiksi gim, sebelum di rujuk ke pelayanan kesehatan mental.
Kata Kunci : Pencegahan, adiksi gim, berbasis sekolah, remaja, kecerdasan emosional.
The World Health Organization (WHO) has stated that disorders caused by playing games are included in mental disorders and addictions in the latest International Classification of Diseases (ICD). Indonesia is one of the countries with the most gamers in Southeast Asia. There are 43.7 million Indonesian game players. Playing games continuously can cause addiction. In general, game addiction is not considered a serious problem by society or the government. There is no data yet from official government agencies that have released official data on game addiction. Previous researchers have developed several models to reduce game addiction, including education, psycho-education and the development of CBT- based programs. However, in general the model offered is to reduce game addiction. This research uses mixed methods to build a school-based game addiction prevention model. The model was developed through a qualitative study to further explore the phenomenon of addictive games in schools by exploring the perceptions of 13 participants consisting of teachers and school principals. Some of the findings include: Some teenagers have experienced addiction with lack of awareness and self-management, including unstable emotions. Social awareness and relationship skills are also less demonstrated behaviorally; likes to be alone, doesn't want to be disturbed, while at school. After that, researchers also conducted screening or surveys of teenagers at school to find exact data on the number of teenagers experiencing addiction, as well as their emotional intelligence through quantitative studies. 616 teenagers who were selected using multistage random sampling at 6 junior high schools in the city of Banda Aceh. There are two measuring instruments used, namely IGDS9-SF and TEIQUE-SF.The study results showed that 30.8% of teenagers had experienced game addiction, and almost half, 47.6 of the participants, tended to have low emotional intelligence. From the relationship analysis, it was found that game addiction and emotional intelligence had a negative correlation using person r test (p = 0.00, and r = -0.4). The results of these qualitative and quantitative studies are used as part of the Needs Analysis Stage for developing a model based on R & D theory. The next stage is to develop a model design in the form of a school-based game addiction prevention module, the "PINTER" Program with 4 weekly meetings with a duration of 60 to 90 minutes, this module has been carried out in a product trial stage involving 4 experts in Product Trial, and joint implementation 8 teenagers also evaluated their experiences in participating in this activity. Furthermore, collaboration is needed between health workers and school teachers to provide training related to the PINTER program, in the form of technical and psychosocial assistance so that they are better trained in counseling and caring in the initial treatment of symptoms of gaming addiction, before being referred to mental health services. Keywords: Prevention, game addiction, school-based, teenagers, emotional intelligence
FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA DI SMA NEGERI 8 BANDA ACEH TAHUN 2014 (Meta Novitarika, 2014)
HUBUNGAN POLA ASUH ORANGTUA DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL PADA REMAJA SEKOLAH ASRAMA DI BANDA ACEH (FITRIA MELANI, 2020)
HUBUNGAN KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN PERILAKU DELINKUEN PADA REMAJA LAKI-LAKI DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 2 BANDA ACEH TAHUN 2013 (RUZWAR WAHYUDI, 2014)
HUBUNGAN FUNGSI KELUARGA DENGAN ADIKSI MEDIA SOSIAL PADA REMAJA TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS DI KOTA BANDA ACEH (Zikrina Ramadhani, 2023)
HUBUNGAN KECANDUAN SMARTPHONE DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL PADA SISWA SMA DI KOTA BANDA ACEH (Elsa Syachtiana, 2022)