<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="128837">
 <titleInfo>
  <title>KESENANGAN SISWA DALAM PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Farah Zayyana</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP Biologi</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Media pembelajaran Augmented Reality (AR) merupakan aplikasi yang mengintegrasikan lingkungan nyata dan virtual dalam bentuk 2D dan 3D. Keunggulannya adalah dapat menggambarkan objek abstrak dalam pembelajaran biologi serta dapat ditempatkan di berbagai lokasi. Kesenangan (enjoyment) didefinisikan sebagai perasaan positif ketika terlibat dalam aktivitas menyenangkan, yang mendorong partisipasi sukarela. Terdapat 5 subskala kesenangan, meliputi kegembiraan, keterhubungan, kompetensi, tantangan/peningkatan, dan keterlibatan. Kesenangan dari pengalaman pertama menggunakan media berhubungan erat dengan keinginan penggunaan selanjutnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesenangan (enjoyment) dan keinginan penggunaan (behavioral intention to use) siswa dalam menggunakan media pembelajaran markerless augmented reality. Penelitian ini merupakan penelitian survei berbasis pengguna. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMAN 3 Banda Aceh dan menggunakan teknik total sampling. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrumen non tes berupa angket Enjoyment Scale Davidson. Untuk mengetahui nilai enjoyment dilakukan analisis data dengan menggunakan rumus analisis statistik deskriptif. Hasil menunjukkan sebagian besar siswa setuju bahwa media markerless AR memberikan kesenangan dalam subskala kegembiraan, keterkaitan, kompetensi, dan tantangan/peningkatan. Namun, subskala keterlibatan masih perlu ditingkatkan. Sebagian besar siswa juga menunjukkan keinginan menggunakan media AR sebagai media pembelajaran. Penelitian ini memberikan wawasan penting untuk pengembangan lebih lanjut implementasi teknologi AR dalam pendidikan.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>128837</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-08-27 16:42:33</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-08-28 11:41:18</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>