<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="125481">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DI KELAS IV SD NEGERI LAMPEUNEURUT ACEH BESAR</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>SALSA BILLA PUTRI AZALIA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP PGSD (S1)</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>&#13;
ABSTRAK&#13;
Salsa Billa Putri Azalia (2024) Pengaruh Model Project Based Learning Berbasis STEAM Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif di Kelas IV SD Negeri Lampeuneurut Aceh Besar. [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Dr. Tursinawati S.Pd. I., M.Pd. dan Linda Vitoria, S.Si., M.Sc.&#13;
&#13;
Dalam pembelajaran khususnya IPAS permasalahan yang sering dikatakan susah karena banyak konsep-konsep yang dimana sulit dipahami oleh siswa. Di dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah dan masih berpusat pada guru sehingga membuat siswa lebih cepat bosan dan terlihat siswa kurang akitf saat berlangsungnya pembelajaran, serta kurangnya membuat proyek-proyek dalam pelajaran. Kemudian siswa tersebut kurang memancing berpikir kreatif, misalnya belum dapat memperoleh ide-ide baru dan pertanyaan- pertanyaan yang bervariasi untuk meningkatkan berpikir kreatif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Jenis penelitiannya adalah Quasi Experimental dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Penelitian menggunakan dua kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol berjumlah 64 siswa Teknik pengumpulan data melalui tes terdiri dari uraian sebanyak 4 soal. Teknik analisis yang digunakan berupa Uji-t. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan tentang tentang pengaruh model Project Based Learning berbasis STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif di kelas IV Lampeuneurut Aceh Besar, yaitu diperoleh hasil pengolahan data signifikan (2- tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Artinya, terdapat signifikansi pengaruh model Project Based Learning berbasis STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif di kelas IV Lampeuneurut Aceh Besar. &#13;
&#13;
&#13;
Kata Kunci: Kemampuan Berpikir Kreatif, Model Project Based Learning, STEAM  &#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>125481</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-07-17 23:10:03</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-07-18 10:36:28</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>