Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
IMPLEMENTASI FIREBASE API PADA PERMAINAN PET-PET MEUSOM WARISAN BUDAYA ACEH BERBASIS INDOOR POSITIONING SYSTEM MENGGUNAKAN BLUETOOTH LOW ENERGY
Pengarang
Muhammad Najib Al-Anshory - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Kurnia Saputra - 198003262014041001 - Dosen Pembimbing I
Dalila Husna Yunardi - 199006172015042001 - Dosen Pembimbing II
Nomor Pokok Mahasiswa
1908107010048
Fakultas & Prodi
Fakultas MIPA / Informatika (S1) / PDDIKTI : 55201
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas mipa., 2024
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Penelitian berfokus pada implementasi Firebase API dalam pengembangan permainan "Pet-Pet Meusom Warisan Budaya Aceh" dengan pendekatan berbasis Indoor Positioning System (IPS) menggunakan Bluetooth Low Energy (BLE). Latar belakang penelitian ini muncul dari kekurangan pengetahuan remaja dan anak muda terhadap benda-benda peninggalan kebudayaan Aceh. Tujuan utama penelitian ini adalah memperkenalkan benda-benda bersejarah tersebut kepada generasi muda melalui media yang menarik, yaitu permainan augmented reality (AR). Metodologi penelitian melibatkan pembangunan sebuah permainan AR yang terhubung dengan Firebase API untuk mengoptimalkan fitur real-time dan penyimpanan data. Selain itu, IPS berbasis BLE diimplementasikan untuk memberikan pengalaman interaktif yang lebih baik dalam mengeksplorasi benda-benda peninggalan kebudayaan Aceh secara virtual. Data yang dihasilkan dari penelitian ini dapat memberikan wawasan lebih lanjut tentang efektivitas permainan AR sebagai alat pembelajaran sejarah bagi anak muda. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan minat anak muda terhadap warisan budaya Aceh. Selain itu, implementasi teknologi Firebase API dan IPS di dalam permainan memberikan kontribusi pada perkembangan teknologi edukatif yang dapat diadopsi dalam konteks sejarah dan kebudayaan lokal. Kesimpulan dari penelitian ini dapat menjadi landasan untuk pengembangan lebih lanjut dalam mendukung upaya pelestarian dan penyebaran pengetahuan mengenai benda-benda bersejarah kepada generasi yang lebih muda melalui media yang inovatif.
This research focuses on the implementation of Firebase API in the development of the "Pet-Pet Meusom Warisan Budaya Aceh" game utilizing an Indoor Positioning System (IPS) based on Bluetooth Low Energy (BLE). The background of this study stems from the lack of knowledge among teenagers and young people regarding the cultural heritage of Aceh. The primary objective is to introduce historical artifacts to the younger generation through an engaging medium, namely augmented reality (AR) gaming. The research methodology involves constructing an AR game connected to the Firebase API to optimize real-time features and data storage. Additionally, BLE-based IPS is implemented to provide a more interactive experience in exploring Acehnese cultural heritage virtually. The data generated from this research aims to provide further insights into the effectiveness of AR games as a historical learning tool for young individuals. The anticipated outcomes of this study include an enhancement of understanding and interest among young people in the cultural heritage of Aceh. Furthermore, the implementation of Firebase API and IPS in the game contributes to the development of educational technology that can be adopted in the context of local history and culture. The conclusions drawn from this research may serve as a foundation for further developments supporting the preservation and dissemination of knowledge about historical artifacts to younger generations through innovative media.
IMPLEMENTASI RANCANGAN DESAIN GAME AUGMENTED REALITY BERBASIS INDOOR POSITIONING SYSTEM MENGGUNAKAN BLUETOOTH LOW ENERGY (Mohd. Alif Al Jundri, 2024)
SISTEM PELACAKAN KEDATANGAN BUS MENGGUNAKAN PROXIMITY BEACON DAN PENGINDERAAN BERBASIS SMARTPHONE (Diky Wahyudi, 2025)
RANCANG BANGUN APLIKASI KEHADIRAN PERKULIAHAN BERBASIS TEKNOLOGI INDOOR POSITIONING SYSTEM MENGGUNAKAN BLUETOOTH LOW ENERGY RANCANG BANGUN APLIKASI KEHADIRAN PERKULIAHAN BERBASIS TEKNOLOGI INDOOR POSITIONING SYSTEM MENGGUNAKAN BLUETOOTH LOW ENERGY DAN METODE KLASIFIKASI K-NN (Rizka Puspitasari, 2020)
RANCANG BANGUN SISTEM NAVIGASI PADA APLIKASI ANDROID DENGAN ROUTE GUIDANCE UNTUK TUNANETRA BERBASIS INDOOR POSITIONING (YUDA ADITYA, 2023)
RANCANG BANGUN APLIKASI PRESENSI KELAS BERBASIS SISTEM FACE RECOGNITION MENGGUNAKAN ALGORITMA CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK DAN INDOOR POSITIONING (Andika Pratama, 2022)