<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="124557">
 <titleInfo>
  <title>KEMAMPUAN SISWA MERANCANG MINIATUR BENTENG INDRAPATRA BERBANTUAN AUGMENTED REALITYRNDI SMP NEGERI 18 BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>AFIFAH RAHMAH</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Rendahnya kemampuan pemecahan masalah sering kali menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Salah satu upaya mengatasi hal tersebut dapat dilakukan dengan pembelajaran berbasis projek karena pedekatan ini memungkinkan siswa untuk menerapkan konsep-konsep matematika dalam konteks nyata misalnya merancang rak buku untuk sudut literasi, proyek produk herbal, merancang gambar sarang lebah untuk budidaya dan merancang miniatur Benteng Indrapatra. Peninggalan bangunan sejarah ini merupakan warisan bangsa yang harus dilestarikan. Keterbatasan dalam mengenal benteng ini adalah sulit dijangkau karena letaknya yang jauh, transportasi sulit dan minimnya informasi terkait benteng. Hal tersebut dapat diminimalisir dengan sebuah inovasi pembelajaran untuk dapat menghadirkan Benteng Indrapatra ke kelas salah satunya dengan Augmented Reality.Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kemampuan siswa merancang miniatur dan melihat respon siswa terhadap pembelajaran dengan konteks Benteng Indrapatra berbantuan Augmented Reality di SMP. Penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 18 Banda Aceh dan sampel pada penelitian ini sebanyak 28 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua kemampuan siswa merancang miniatur Benteng Indrapatra berbantuan Augmented Reality dinyatakan baik</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>124557</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-07-09 18:34:43</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-07-10 11:04:44</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>