<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="121834">
 <titleInfo>
  <title>STUDENTS’ PERCEPTIONS OF THE USE OF STORY-DRIVEN VIDEO GAMES FOR VOCABULARY LEARNING (A QUANTITATIVE STUDY AT THE ENGLISH DEPARTMENT OF SYIAH KUALA UNIVERSITY)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Ahmad Hazim Fakhri</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Permainan digital atau video game merupakan salah satu media yang mendukung pemain dalam mempelajari kosakata secara mandiri. Namun penggunaan video game masih dianggap negatif karena dampak negatif yang ditimbulkannya. Penelitian deskriptif kuantitatif ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap penggunaan video game, khususnya video game berbasis cerita untuk pembelajaran kosakata. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Syiah Kuala. Kriteria sampel penelitian adalah siswa yang bermain atau pernah memainkan video game berbasis cerita di waktu luangnya. Instrumen penelitian ini adalah angket dan pertanyaan wawancara. Teknik pengumpulan data penelitian adalah dengan menyebarkan angket penelitian kepada 20 siswa yang diisi di Google Form dan setelah itu dilakukan wawancara kepada 5 siswa. Hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa Jurusan Bahasa Inggris memberikan persepsi positif terhadap penggunaan video game berbasis cerita untuk pembelajaran kosakata. Mereka memperoleh kosa kata baru dan keterampilan lain seperti berbicara, membaca, dan mendengarkan dari bermain video game berbasis cerita.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>121834</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-03-27 10:44:03</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-03-27 11:41:47</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>