<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="119630">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V DI SDN 4 KOTA BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>DHEA FATMAWATY</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP PGSD</publisher>
   <dateIssued>2024</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pegaruh game online terhadap minat &#13;
belajar siswa kelas V di SDN 4 Banda Aceh, metode penelitian yaitu kuantitatif &#13;
dengan jenis penelitian asosiatif. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 4 Banda &#13;
Aceh dengan jumlah sampel 43 siswa kelas V SDN 4 Banda Aceh. Teknik &#13;
pengumpulan data pada penelitian ini memberikn angket dengan skala likert &#13;
kepada siswa. Pada teknik analisis data menggunakan rumus perhitungan regresi &#13;
linier sederhana, adapun pengujian dalam penelitian ini menggunakan SPSS &#13;
26,selanjutnya regresi yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier &#13;
sederhana dengan menggunakan 25 item dalam data kuesioner , dimana 25 item &#13;
tersebut terdiri dari 19 item variabel game online (X) dan 6 item variabel minat &#13;
belajar siswa (Y), berdasarkan hasil pengujian yang telah di lakukan pada variabel &#13;
game online terhadap variabel minat belajar siswa menunjukan bahwa game &#13;
online memiliki pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa hal ini dapat &#13;
dilihat dari nilai koefisien yang bernilai positif yaitu 0,890 dan nilai sig 0,028 &#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>119630</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2024-01-21 10:36:38</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2024-01-22 08:54:50</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>