<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="116007">
 <titleInfo>
  <title>THE IMPLEMENTATION OF WORD MATCH GAMES TECHNIQUE TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARYRN(AN EXPERIMENTAL TEACHING AT FIRST GRADE STUDENTS OF STATE JUNIOR HIGH SCHOOL 9 BANDA ACEH)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>DINA AMELIA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2023</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Kata Kunci: Permainan mencocokkan kata, kosakata, pembelajaran bahasa, berbasis permainan pembelajaran, kelas eksperimen, kelas kontrol&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan permainan kata mencocokkan karya Huda (2013) dalam meningkatkan kosakata siswa dengan menggunakan media permainan mencocokkan kata pembelajaran di SMP Negeri 9 Banda Aceh. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan dalam peningkatan kosa kata antar siswa diajarkan menggunakan permainan mencocokkan kata dan yang diajarkan menggunakan metode konvensional. Itu Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan desain quasi eksperimen (Creswell, 2016). Penelitian ini dilakukan di SMPN 9 Banda Aceh, sampelnya adalah 47 siswa asal kelas VII-3 yang berjumlah 24 siswa sebagai kelas eksperimen yang diajar dengan menggunakan pencocokan kata permainan, sedangkan Kelas VII-4 yang berjumlah 23 siswa sebagai kelas kontrol diajar dengan menggunakan metode konvensional dimana guru mengajarkan siswanya dengan hanya memberikan satu saja kosakata setiap hari untuk dihafal. Peneliti memilih sampel dengan menggunakan&#13;
pengambilan sampel secara acak (Gay, 2011). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebuah tes kosakata dengan memberikan siswa pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka kosa kata dibandingkan dengan kelompok kontrol, yang divalidasi dengan uji-t dengan nilai p lebih kecil dari 0,05. Studi ini menyoroti manfaat potensial dari penggunaan pembelajaran berbasis permainan meningkatkan retensi dan penggunaan kosa kata pada siswa di sekolah menengah pertama kelas 9 Banda Aceh, hal ini dibuktikan dengan penerapan teknik permainan kata mencocokkan efektif untuk meningkatkan kosa kata siswa.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>116007</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2023-09-23 11:07:24</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-09-25 11:43:06</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>