<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="113920">
 <titleInfo>
  <title>MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK BERBASIS STEAM DI TK B PAUD CINTA ANANDA BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>EKA MAULIZA AZIZAH</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2023</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Eka Mauliza Azizah (2023). Mengembangkan Kreativitas Anak Berbasis STEAM di TK B PAUD Cinta Ananda Banda Aceh.&#13;
Pembelajaran Abad ke-21 umumnya sudah berbasis keterampilan serta teknologi. Hal ini menjadi tantangan bagi dunia pendidikan di Indonesia terutama menyangkut keterampilan dan kreativitas. Kreativitas menjadi kemampuan yang perlu dikembangkan sejak anak berusia dini. Salah satu bentuk reformasi pendidikan yang dapat digunakan yaitu melalui pendekatan STEAM. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM dapat mendorong aspek perkembangan kreativitas anak. Masalah yang dikaji bertujuan untuk mengembangkan kreativitas anak berbasis STEAM di TK B PAUD Cinta Ananda Banda Aceh. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak 3 siklus. Tempat pelaksanaan penelitian di TK B PAUD Cinta Ananda pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah anak di TK B PAUD Cinta Ananda yang berjumlah 9 orang anak, terdiri dari 5 anak perempuan dan 4 anak laki-laki. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan unjuk kerja. Pelaksanaan tindakan yang dilakukan yaitu pembelajaran berbasis STEAM dengan kegiatan main berisi muatan Science melalui kegiatan 5M mengenai tema. Muatan Technology dengan menggunakan alat sederhana. Muatan Engineering dengan kegiatan menyusun, membentuk dan merancang. Muatan Art dengan kegiatan menggambar, mewarnai dan membuat suatu kerajinan tangan sesuai imajinasi anak. Muatan Mathematic dengan kegiatan membilang banyak benda, mengklasifikasi benda dan menyusun pola. Hasil tindakan diperoleh 7 dari 9 orang anak mencapai kategori BSB dalam perkembangan kemampuan kreativitas anak yaitu anak  telah dapat membuat suatu kerajinan tangan,  menggambar, dan mewarnai sesuai dengan imajinasi anak tanpa adanya bantuan dari guru.&#13;
&#13;
Kata kunci: Kreativitas, Anak, STEAM &#13;
&#13;
Eka Mauliza Azizah (2023). Mengembangkan Kreativitas Anak Berbasis STEAM di TK B PAUD Cinta Ananda Banda Aceh.&#13;
Pembelajaran Abad ke-21 umumnya sudah berbasis keterampilan serta teknologi. Hal ini menjadi tantangan bagi dunia pendidikan di Indonesia terutama menyangkut keterampilan dan kreativitas. Kreativitas menjadi kemampuan yang perlu dikembangkan sejak anak berusia dini. Salah satu bentuk reformasi pendidikan yang dapat digunakan yaitu melalui pendekatan STEAM. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM dapat mendorong aspek perkembangan kreativitas anak. Masalah yang dikaji bertujuan untuk mengembangkan kreativitas anak berbasis STEAM di TK B PAUD Cinta Ananda Banda Aceh. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak 3 siklus. Tempat pelaksanaan penelitian di TK B PAUD Cinta Ananda pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah anak di TK B PAUD Cinta Ananda yang berjumlah 9 orang anak, terdiri dari 5 anak perempuan dan 4 anak laki-laki. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan unjuk kerja. Pelaksanaan tindakan yang dilakukan yaitu pembelajaran berbasis STEAM dengan kegiatan main berisi muatan Science melalui kegiatan 5M mengenai tema. Muatan Technology dengan menggunakan alat sederhana. Muatan Engineering dengan kegiatan menyusun, membentuk dan merancang. Muatan Art dengan kegiatan menggambar, mewarnai dan membuat suatu kerajinan tangan sesuai imajinasi anak. Muatan Mathematic dengan kegiatan membilang banyak benda, mengklasifikasi benda dan menyusun pola. Hasil tindakan diperoleh 7 dari 9 orang anak mencapai kategori BSB dalam perkembangan kemampuan kreativitas anak yaitu anak  telah dapat membuat suatu kerajinan tangan,  menggambar, dan mewarnai sesuai dengan imajinasi anak tanpa adanya bantuan dari guru.&#13;
&#13;
Kata kunci: Kreativitas, Anak, STEAM &#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>113920</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2023-09-01 08:13:02</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-09-01 10:59:46</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>