<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="112975">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH GAME EDUKATIF QUIZWHIZZER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 12 BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Dwi Widia</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP Pendidikan Sejarah</publisher>
   <dateIssued>2023</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
Widia, Dwi. ‟Pengaruh Game Edukatif Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar&#13;
SiswaPada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 12 Banda Aceh. Skripsi”.&#13;
Jurusan Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,&#13;
Universitas  Syiah Kuala.&#13;
(1) Dr. Sakdiyah, M.Si  &#13;
 &#13;
 &#13;
 &#13;
(2) Abdul Azis, S.Pd., M.Pd &#13;
Kata Kunci: Game Edukatif Quizwhizzer, Hasil Belajar&#13;
 &#13;
Hasil belajar sering sekali menjadi faktor penghambat tidak tercapainya &#13;
tujuan pembelajaran. Faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa&#13;
dikarenakan rendahnya pemahaman konsep siswa serta konsesntrasi siswa selama&#13;
pembelajaran. Hasil belajar dapat meningkat jika pada setiap proses pembelajaran&#13;
menggunakan berbagai media yang menarik. Media yang menarik seperti game&#13;
edukatif quizwhizzer dapat digunakan pada proses pembelajaran. Karena, menyajikan&#13;
permainan yang menarik sehingga memicu meningkatkan hasil belajar siswa.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan game edukatif quizwhizzer,&#13;
presentase nilai hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game&#13;
edukatif quizwhizzer dan perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah&#13;
menggunakan game edukatif quizwhizzer. Penelitian ini menggunakan pendekatan&#13;
kuantitatif dengan jenis penelitian pre experimental design, berbentuk one group&#13;
pretest-posttest design yang mana hanya terdapat satu kelompok. Adapun yang&#13;
menjadi populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS yang&#13;
berjumlah  2 kelas. Sampel pada penelitian ini ialah siswa kelas XI IPS 2 yang&#13;
berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan&#13;
dokumentasi. Pada teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji&#13;
homogenitas, dan uji t-test beda dua rata-rata. Hasil penelitian ini diperoleh bahwa&#13;
penerapan game edukatif quizwhizzer terhadap hasil belajar pada mata pelajaran&#13;
Sejarah sudah dilakukan sesuai sintak model pembelajaran team game tournamen&#13;
yang terdapat pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan berjalan lancar.&#13;
Hasil nilai rata-rata sebelum menggunakan game edukatif quizwhizzer yaitu 69&#13;
dikatakn rendah dan setelah diberikan perlakuan nilai rata-rata siswa yaitu 84&#13;
dikatakan tinggi, membuktikan bahwa terjadi perubahan yang signifikan terhadap&#13;
hasil belajar siswa.  Hasil nilai uji         &gt;        atau 12.839 &gt; 2.101 pada taraf&#13;
signifikansi α = 5% (0,05), maka    ditolak dan    diterima atau terdapat pengaruh&#13;
yang nyata (signifikan) pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan&#13;
game edukatif quizwhizzer pada mata pelajaran sejarah. Dengan demikian, maka&#13;
penggunaan game edukatif quizwhizzer berpengaruh terhadap hasil belajar siswa&#13;
kelas XI IPS 2 SMA Negeri 12 Banda Aceh. Oleh sebaba itu, game edukatif&#13;
quizwhizzer efektif diterapkan pada pembelajaran sejarah. &#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>TEACHING METHODS</topic>
 </subject>
 <classification>371.3</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>112975</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2023-07-27 09:31:37</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-07-28 11:56:11</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>