<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="107937">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN IDENTITAS DIRI, INTERAKSI SOSIAL DAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Rahmat Muhazir</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Program Studi Magister Keperawatan</publisher>
   <dateIssued>2023</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
&#13;
Game online semakin populer di kalangan remaja dengan penggunaan secara berlebihan (excessive use) yang menyebabkan tingginya kejadian kecanduan game online. Hal tersebut dapat menyebabkan dampak buruk bagi perkembangan psikososial remaja, diantaranya kerancuan identitas diri, menurunnya interaksi sosial serta menyebabkan perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan identitas diri, interaksi sosial dan perilaku agresif pada remaja. Penelitian ini berdesain cross sectional.  Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 373 remaja di Kota Lhokseumawe dengan teknik multistage sampling. Kuesioner yang dipakai adalah Game online Addiction Scale (GAS) for Adolescent, Function Identity Scale (FIS), Kuesioner Interaksi Sosial dan Buss-Perry Agression Questionnaire (BPAQ) scale. Hasil uji independent t-tes menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan kecanduan game online dengan identitas diri (P=0,391 dan t =-0,860), terdapat hubungan kecanduan game online dengan interaksi sosial remaja (P=0.000 dan t=-4,075) dan terdapat hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif remaja (P=0.000 dan t=5,229). Hasil uji manova diperoleh bahwa perilaku agresif merupakan faktor paling dominan yang disebabkan oleh kecanduan game online (P=0,000 dan F=23,676). Penelitian ini merekomendasikan perencanaan intervensi psikoedukasi tentang kecanduan game online kepada remaja dengan memperhatikan perkembangan psikososial, dan faktor dominan tersebut serta melibatkan peran serta orang tua.&#13;
Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Identitas Diri, Interaksi Sosial, Perilaku Agresif, Remaja.&#13;
Daftar pustaka: 15 Buku, 65 Jurnal, 5 sumber online (2002 -2022)&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>ADOLESCENT PSYCHOLOGY</topic>
 </subject>
 <classification>155.5</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>107937</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2023-01-03 17:10:43</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2023-01-04 10:13:27</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>