<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="106015">
 <titleInfo>
  <title>GAMBARAN PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA DAN SISWI SMA NEGERI 3, BANDA ACEH TAHUN 2012</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Muhammad Khalilul Akbar</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Kedokteran</publisher>
   <dateIssued>2012</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Game  online  adalah pada sejenis games  yang dimainkan melalui jaringan komputer.  umumnya  dimainkan  dalam jaringan   internet.  Bermain  game   dan jumlah  masa  bermain  game   sangat  berpengaruh  terhadap  prestasi  akademik. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  gambaran pengaruh  bermain game online  terhadap prestasi akademik siswa dan siswi SMA Negeri 3. Banda Aceh pada  tahun  2012.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  studi deskriptif dengan pendekatan cross  sectional   survey.  Populasi penelitian adalah seluruh siswa dan siswi SMA Negeri 3 Banda Aceh (15-18 tahun) yang hadir ke sekolah  pada saat penelitian  berlangsung. Pengambilan data dilakukan melalui kuisioner terhadap  178 orang responden yang terdiri dari 2 kelompok yaitu 89 orang responden yang bermain game  online  dan 89 orang responden yang tidak bermain game  online.  Data dianalisis dengan menggunakan menggunakan statistik deskriptif  Hasil analisis menunjukkan bahwa dari 89 orang yang bermain game online.  didapatkan sebanyak 73 orang (41 %) dengan prestasi kurang baik, dan sebanyak  16 orang  (9%)  dengan prestasi  baik  dan dari  89 orang  yang  tidak bermain game   online,   didapatkan  sebanyak  40  orang  (23%)  dengan  prestasi kurang  baik,  dan  sebanyak  49  orang  (27%)  dengan  prestasi  baik.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  resonden  yang  bermain  game   online   memiliki  prestasi akademik yang kurang baik dibandingkan dengan responden yang tidak bermain game  online.&#13;
&#13;
Kata kunci   :   frekuensi bermain game,  game online, prestasi akademik.&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL PSYCHOLOGY</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>ADOLESCENT PSYCHOLOGY</topic>
 </subject>
 <classification>155.5</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>106015</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-10-20 11:10:51</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-11-21 10:56:20</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>