<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="105084">
 <titleInfo>
  <title>PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBANTUAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Mirna. Zk</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2022</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Mirna ZK. 2022. Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Motivasi Belajar Siswa SMP.&#13;
&#13;
Kemampuan pemecahan masalah matematis dan motivasi belajar siswa masih tergolong rendah. Strategi yang diharapkan dapat menumbuhkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan motivasi belajar siswa yaitu melalui model Model Project Based Learning berbantuan Augmented Reality (AR). Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan motivasi belajar siswa setelah memperoleh pembelajaran dengan menggunakan model PjBL berbantuan AR, serta untuk mengetahui interaksi antara pembelajaran dengan level siswa terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis pre-test and post-test control group desain. Adapun populasi penelitian ini yaitu siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Banda Aceh dengan mengambil sampel empat kelas yang terdiri dari dua kelas eksperimen dan dua kelas kontrol. Pemilihan sampel dalam penelitian dilakukan secara random sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah, soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis dan angket motivasi belajar siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan ANOVA satu jalur dan ANOVA dua jalur. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan motivasi belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan model PjBL berbantuan AR lebih baik daripada siswa yang ajarkan dengan model PjBL tanpa AR. Selanjutnya hasil penelitian ini juga mengidentifikasi bahwa tidak terdapat interaksi antara pembelajaran dengan level siswa terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru diharapkan dapat memperluas penerapan model PjBL berbantuan AR pada materi lain tanpa perlu melihat latarbelakang tingkat kemampuan siswa dikarenakan model PjBL berbantuan AR ini cocok untuk diterapkan untuk semua level siswa. &#13;
&#13;
Kata Kunci:Augmented Reality, PjBL, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, Motivasi Belajar&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>105084</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-09-20 14:51:34</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-09-20 16:03:17</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>