PENGARUH MEDIA LINIMASA SEJARAH CARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IS DI SMAN 2 KOTA BINJAI, SUMATERA UTARA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGARUH MEDIA LINIMASA SEJARAH CARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IS DI SMAN 2 KOTA BINJAI, SUMATERA UTARA


Pengarang

YOGA TRI NUGRAHA - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Teuku Kusnafizal - 196601181992031002 - Dosen Pembimbing I
Muhjam Kamza - 198912072017031101 - Dosen Pembimbing II
Muhammad Haikal - 198808302017031101 - Penguji
T. Bahagia Kesuma - 198906262019031014 - Penguji



Nomor Pokok Mahasiswa

1506101020052

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Sejarah (S1) / PDDIKTI : 87201

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP., 2022

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

ABSTRAK
Nugraha, Yoga Tri 2022. Pengaruh Media Linimasa Sejarah Card Game Terhadap
Minat Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IS di SMA Negeri 2 Kota Binjai,
Sumatera Utara. Skripsi, Jurusan Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Syiah Kuala. Pembimbing:
(1) Drs. Teuku Kusnafizal, M. Pd. (2) Muhjam Kamza, S. Pd., M. Pd.
Kata Kunci: Media Linimasa Sejarah Card Game, Minat Belajar.
Penelitian yang berjudul “Pengaruh Media Linimasa Sejarah Card Game
Terhadap Minat Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IS di SMA Negeri 2 Kota Binjai,
Sumatera Utara” ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh media linimasa
sejarah card game terhadap minat belajar sejarah siswa kelas XI IS di SMA Negeri 2
Kota Binjai, Sumatera Utara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
jenis penelitian true experimental design dengan menggunakan posttest-only control
design. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas XI IS di SMA Negeri 2 Kota
Binjai yang berjumlah 4 kelas dan sampelnya yang digunakan pada penelitian ini adalah
kelas XI IS 3 sebagai kelas kontrol terdiri dari 20 siswa dan kelas XI IS 4 sebagai kelas
eksperimen terdiri dari 20 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple
random sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan
observasi, dokumentasi, dan pemberian angket. Berdasarkan hasil penelitian diketahui
bahwa (1) secara homogenitas kedua kelas yang dijadikan sampel bersifat homogen.
Hasil ini diketahui dari hasil uji homogenitas dengan hasil perhitungan Fhitung < Ftabel
yakni 2,29 < 2,53. (2) untuk uji normalitas kelas eksperimen diperoleh X2
hitung = 11,85
dan X2
tabel= 16,9 dan uji normalitas kelas kontrol diperoleh X2
hitung = 13,39 dan X2
tabel =
16,9, maka dapat dikatakan kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal (3)
hasil uji hipotesis menggunakan uji-t dan diperoleh nilai thitung = 1,40, sedangkan ttabel =
1,31 pada taraf signifikan (α = 0,05) sedangkan dk = 38 adalah 1,31 dengan kriteria Ha
diterima. Hasil Penelitian yang diperoleh menunjukan bahwa belajar dengan
menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game dapat meningkatkan minat belajar
siswa. Hal ini diketahui dari nilai rata-rata siswa kelas ekperimen adalah 72,9,
sementara pada kelas kontrol yang masih menggunakan metode pembelajaran
konvensional atau ceramah dan mencatat memiliki nilai rata-rata siswa adalah 62,1.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran menggunakan media
Linimasa Sejarah Card Game, siswa tertarik, senang dalam mengikuti proses
pembelajaran dan menunjukkan minat belajar yang sangat baik.

Citation



    SERVICES DESK