<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="104468">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA MAHASISWARNUNIVERSITAS SYIAH KUALA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>DIMAS MULAWARMAN</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Keperawatan</publisher>
   <dateIssued>2022</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Saat ini, penggunaan game online pada mahasiswa semakin meningkat di&#13;
dunia maupun di Indonesia, mahasiswa sering meluangkan waktu untuk bermain&#13;
game online. Hal ini menyebabkan terganggunya aktivitas dan keseharian&#13;
mahasiswa salah satunya yaitu interaksi sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk&#13;
mengetahui hubungan kecanduan game online dengan interaksi sosial pada&#13;
mahasiswa Universitas Syiah Kuala. Jenis penelitian yang digunakan adalah&#13;
kuantitatif dengan desain korelatif melalui pendekatan cross sectional study.&#13;
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif Fakultas Keperawatan&#13;
Universitas Syiah Kuala mulai dari angkatan 2018, 2019, 2020 dan 2021 dengan&#13;
jumlah sampel 232 mahasiswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah&#13;
propotioned stratified random sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan&#13;
dengan menggunakan instrumen data demografi, kuesioner Internet Gaming&#13;
Disorder (IGD-20) dan Kuesioner Interaksi Sosial. Hasil penelitian menunjukkan&#13;
bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan interaksi sosial&#13;
dengan nilai hasil uji korelasi yaitu P-value = 0,003. Mahasiswa diharapkan&#13;
mengurangi kebiasaan bermain game online karena kecanduan akan game online&#13;
bisa membahayakan dan berpengaruh negatif pada aktivitas sehari-hari-hari, seperti&#13;
belajar dan sebagainya.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>104468</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-09-15 18:48:51</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-09-19 10:07:48</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>