<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="101941">
 <titleInfo>
  <title>RANCANG BANGUN APLIKASI BIMBINGAN BELAJAR PRIVAT INTERAKTIF BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>MUHAMMAD DAFFA RAZAN</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas MIPA - Informatika</publisher>
   <dateIssued>2022</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Bimbingan belajar (bimbel) privat sangat berperan penting dalam meningkatkan nilai murid di sekolah. Dalam pelaksanaan bimbel privat sering kali menimbulkan masalah seperti tidak adanya murid di rumah saat jam masuk bimbel, pendataan pembayaran bimbel yang masih manual, murid bosan belajar karena pembelajaran terlalu monoton, dan tutor kesulitan mendapatkan murid. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan suatu sistem yang dapat membantu meningkatkan produktivitas pelaksanaan bimbel privat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem berupa aplikasi mobile berbasis Android dan iOS yang dapat menghadirkan solusi atas permasalahan yang ada dengan membangun sistem bimbel privat interaktif. Aplikasi ini memiliki fitur izin bimbel, game icebreaking (spin wheelz), pendataan pembayaran bimbel secara tagihan, dan order tutor berdasarkan tutor populer dan terdekat. Penelitian ini akan dilaksanakan dengan menggunakan metode analisis rancangan sistem Human Centered Design (tahap Inspiration dan Ideation) dan pengembangan perangkat lunak Scrum (tahap Implementation). Proses pengembangan aplikasi mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi memiliki 3 kelompok pengguna yang saling berhubungan yaitu tutor, murid, dan orang tua murid. Pengujian fungsionalitas aplikasi menggunakan Black Box testing dengan metode Equivalence Partitions menghasilkan semua test case mendapatkan hasil yang sesuai (valid) yang berarti sistem telah sesuai dengan rancangan dan berhasil dijalankan. Pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan USE Questionnare dengan skala likert 7 poin pada total 26 responden (7 tutor, 11 murid, dan 8 orang tua murid) dan mendapatkan nilai persentase kelayakan aplikasi pada semua aspek usability adalah sangat setuju yang menandakan aplikasi dapat diterima dengan sangat baik oleh pengguna. &#13;
&#13;
Kata kunci: Flutter, Human Centered Design, Scrum, Black Box, Usability, Use Questionnare</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>101941</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-07-28 16:40:13</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-07-29 07:57:05</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>