<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="101532">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH MEDIA GAMIFICATION DALAM JARINGAN TERHADAP HASIL BELAJAR DAN SIKAP BERPIKIR DALAM BELAJAR</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>LIA MUSNIDAR</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Program Pasca Sarjana - Pendidikan IPA</publisher>
   <dateIssued>2022</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
&#13;
Konsep materi fisika untuk sebahagian peserta didik merupakan konsep yang sulit.&#13;
Padahal, peserta didik cenderung senang bekerja sama dan kritis dalam bertanya, namun&#13;
kurang dalam membangun ide antar sesama untuk pemahaman konsep materi fisika. Hal&#13;
tersebut mempengaruhi hasil belajar yakni sekitar 20% peserta didik belum memenuhi kriteria&#13;
ketuntasan minimal untuk materi Fisika secara keseluruhan. Berdasarkan masalah di atas&#13;
adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media gamification dalam&#13;
jaringan terhadap hasil belajar peserta didik dan untuk mengetahui perbedaan sikap berpikir dalam&#13;
belajar peserta didik setelah diterapkan media berbasis gamification dalam jaringan. Gamification&#13;
merupakan salah yang mengemplementasi konsep game pada konteks non-game untuk&#13;
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Gamification memiliki desain yang&#13;
bervariasi salah satunya crossword dan memiliki aspek berpoin. Penelitian ini bertujuan untuk&#13;
mengetahui pengaruh media gamification dalam jaringan terhadap hasil belajar siswa. Metode&#13;
yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimental dengan Non-Randomized&#13;
Posttest-Only Control Group Design dengan teknik random sampling. Pengumpulan data&#13;
dilakukan melalui data tes dan nontes. Hasil penelitian diuji dengan uji Ancova menunjukkan&#13;
nilai signifikansi 0,325 &gt; 0,05 yang menunjukkan pemberlakuan media gamification tidak&#13;
memberikan pengaruh terhadap hasil belajar. Hal tersebut dapat terjadi karena proses pembelajaran&#13;
berlangsung singkat dan peserta  didik mengeksplorasi secara mandiri tanpa pemantauan oleh guru dan&#13;
itu merupakan suatu hal yang masih baru bagi peserta didik. Berdasarkan hasil analisis angket&#13;
membuktikan bahwa peserta didik menjadi SK yang ideal berarti lebih argumentatif dan kritis. Hal&#13;
tersebut menunjukkan adanya perbedaan setelah diberi perlakuan media gamification terhadap sikap&#13;
berpikir dalam belajar. &#13;
&#13;
Kata kunci: Hasil Belajar, Connected Knower (CK), Separate Knower (SK).&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <classification>371.33</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>101532</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-07-01 14:25:51</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-07-01 15:24:54</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>