PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP CONTINUOUS USE INTENTION YANG DIMEDIASI OLEH U…
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap continuous use intention yang dimediasi oleh user experience dan user engagement pada pengguna e-wallet di Kota Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif kausal dan teknik analisis Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Squares (PLS). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 200 responden yang dipilih menggunakan teknik non-probability …
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA …
ABSTRAK
Sufira (2025). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia Dini Melalui Media Number Pocket di TK Aprillya Aceh Besar. [Skripsi, Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Dra. Yuhasriati, M.Pd., dan Sitti Muliya Rizka, S.Pd., M.Ed.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan anak kelompok A usia 4-5 tahun di TK Aprillya Aceh Besar dalam mengenal konsep bilangan, khususnya dalam membilang banyak benda satu sampai sepuluh serta menghubungkan banyak ben…
PELAKSANAAN PEMUSNAHAN BARANG BUKTI TINDAK PIDANA NARKOTIKA (PENELITIAN PADA …
Negara Indonesia melalui Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2009 tentang Narkotika, khususnya Pasal 91, mengatur bahwa barang bukti narkotika yang telah disita wajib dimusnahkan dalam waktu paling lama tujuh hari setelah ditetapkan oleh Kepala Kejaksaan Negeri. Selain itu, Pasal 39 dan Pasal 44 KUHAP menegaskan bahwa benda sitaan negara harus disimpan dengan aman sebelum dimusnahkan sesuai ketentuan hukum. Namun, pelaksanaan di lapangan masih menghadapi berbagai kendala seperti keterlambatan pemusn…