PENGARUH INFORMATIF DAN HIBURAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN YANG DIMEDIASI O…
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui faktor apa saja di antara
informatif, hiburan dan kepercayaan merek yang mempengaruhi keputusan
pembelian Kopi Kenangan secara signifikan. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah SEM-PLS dengan jumlah sampel sebanyak 160 responden.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa informatif, hiburan dan kepercayaan merek
mampu mendorong keputusan pembelian Kopi Kenangan secara signifikan. Namun,
di antara ketiga variabel terse…
TINDAK PIDANA SKEMA PONZI MATA UANG KRIPTO DI INDONESIA
Penegakan hukum mengacu pada Pasal 492 KUHP Baru Nomor 1 Tahun 2023 (penipuan), Pasal 28 ayat (1) jo. Pasal 45 ayat (1) UU ITE (penipuan elektronik), serta UU Nomor 8 Tahun 2010 tentang TPPU apabila hasil kejahatan disamarkan. Perkembangan cryptocurrency di Indonesia diiringi dengan meningkatnya kasus Ponzi scheme yang merugikan masyarakat dan menimbulkan tantangan bagi penegakan hukum. Hingga kini belum ada aturan yang secara khusus mengatur tindak pidana skema Ponzi berbasis cryptocurrency …
GAMBARAN PENGGUNAAN TIKTOK DALAM MEMENUHI LEARNING CURIOSITY PADA SISWA SMK D…
Learning curiosity merupakan dorongan untuk mencari, mengeksplorasi, dan
memahami informasi baru guna memperluas pengetahuan. Seiring berkembangnya
teknologi digital, TikTok tidak hanya dimanfaatkan sebagai media hiburan, tetapi
juga berpotensi menjadi sumber informasi yang mendukung proses belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan learning curiosity pada siswa SMK
pengguna TikTok di Aceh Besar. Penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif dengan jenis penel…