Penelitian ini dilakukan untuk membangun media pembelajaran algoritma dijkstra dalam menentukan lintasan terpendek untuk graf berbobot tidak berarah yang interaktif. pengembangan aplikasi komputer ini meliputi identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan graphical user interface (gul) yang interaktif, pengkodean program, pengujian program. tahap identifikasi kebutuhan pengguna diperlukan untuk menentukan batasan dari graf, identifikasi input, proses dan output. perancangan gul dimaksudkan untuk menentukan media input, output dan penggambaran graf (vertex, edge, dan bobot) pada bidang gam bar. pengkodean program merupakan penulisan kode dengan menggunakan babasa action script 3.0 untuk membuat objek, menentukan aksi (event) dan komputasi-komputasi terkait. pengujian dijakukan untuk mengecek apakah kode yang dibuat telah betjalan benar dan sesuai dengan yang diharapkan, aplikasi komputer ini dapat memperlihatkan solusi lintasan terpendek dari graf berbobot tidak berarah dengan jumlah vertex maksimum 20. bentuk graf ditentukan sendiri oleh pengguna. kata kunci : algoritma dijkstra, lintasan terpendek; graf berbobot tidak berarah; vertex, edge, dan action script 3.0
Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENENTUAN LINTASAN RNTERPENDEK PADA SUATU GRAF BERBOBOT. Banda Aceh Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,2010
Baca Juga : PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK PADA SUATU GRAF LENGKAP BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM DINAMIS (Eldawati, 2022)
Abstract
Baca Juga : PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (STUDI KASUS: JNE DI BANDA ACEH) (TIARA PASHA, 2026)