Universitas Syiah Kuala | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI
MUHAMMAD FARHAN FARMANDA, ARMORY: APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL SUMATERA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH. Banda Aceh Fakultas Teknik Komputer,2026

Senjata tradisional merupakan warisan budaya indonesia yang memiliki nilai historis tinggi, namun mulai mengalami penurunan minat dan perhatian di kalangan generasi muda. penurunan minat ini diperparah oleh metode pembelajaran konvensional melalui buku teks atau gambar dua dimensi (2d) yang cenderung pasif dan kurang relevan dengan perkembangan digital saat ini. oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode research and development (r&d) untuk mengembangkan dan mengevaluasi “armory”, sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan senjata tradisional sumatera berbasis teknologi markerless augmented reality (ar). pengujian lapangan dilakukan melalui metode eksperimen semu (quasi-experiment) terhadap 20 responden berusia 15–25 tahun yang dibagi secara merata menjadi kelompok eksperimen menggunakan aplikasi armory dan kelompok kontrol menggunakan media konvensional. evaluasi efektivitas pembelajaran diukur dari perbandingan nilai pre-test dan post-test menggunakan uji normalized gain (n-gain), sedangkan tingkat kebergunaan sistem diukur menggunakan instrumen system usability scale (sus). hasil pengujian membuktikan bahwa kelompok eksperimen mencatatkan peningkatan pemahaman materi dengan rata-rata skor n-gain sebesar 0,59 (kategori “sedang”) dan kenaikan poin absolut mencapai 27 poin, yang menegaskan bahwa efektivitasnya sejajar dengan metode konvensional. pada evaluasi kebergunaan, aplikasi ini memperoleh rata-rata skor akhir sus sebesar 78,5, yang menempatkannya pada tingkat penerimaan “acceptable”, peringkat kata sifat “good”, dan predikat huruf b. kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi armory tidak hanya terbukti efektif sebagai alternatif media pembelajaran sejarah yang interaktif, tetapi juga sangat ramah pengguna (user-friendly) dan mudah dioperasikan tanpa memerlukan panduan teknis yang rumit.



Abstract

Traditional weapons are part of Indonesia’s cultural heritage with high historical value, yet they are experiencing a decline in interest and attention among the younger generation. This decline is exacerbated by conventional learning methods through textbooks or two-dimensional (2D) images, which tend to be passive and less relevant to current digital developments. Therefore, this research uses the Research and Development (R&D) method to develop and evaluate “ARmory”, an interactive learning media application for introducing Sumatran traditional weapons utilizing Markerless Augmented Reality (AR) technology. Field testing was conducted using a quasi-experimental method involving 20 respondents aged 15–25 years, equally divided into an experimental group using the ARmory application and a control group using conventional media. The evaluation of learning effectiveness was measured by comparing pre-test and post-test scores using the Normalized Gain (N-Gain) test, while the system’s usability level was assessed using the System Usability Scale (SUS) instrument. The test results proved that the experimental group recorded an increase in material understanding with an average N-Gain score of 0.59 (“Medium” category) and an absolute surge of 27 points, affirming its effectiveness on par with conventional methods. In the usability evaluation, the application obtained an average final SUS score of 78.5, placing it in the “Acceptable” acceptability range, “Good” adjective rating, and grade scale of B. The conclusion of this study indicates that the ARmory application is not only proven effective as an interactive alternative media for history learning, but is also highly user-friendly and easy to operate without requiring complex technical guidance.



    SERVICES DESK