Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa pada materi nilai-nilai pancasila karena pembelajaran masih berpusat pada guru dan kurang menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan menarik. penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penggunaan permainan kartu truth or dare pada siswa kelas iv sd negeri kuta pasie kabupaten aceh besar. penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas (ptk) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. subjek penelitian berjumlah 23 siswa. teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi aktivitas guru dan siswa serta tes hasil belajar. pada siklus i aktivitas guru memperoleh nilai 93,25 dengan kategori “ sangat baik”, kemudian meningkatkan pada siklus ii menjadi 100 dengan kategori “sangat baik”. pada siklus i aktivitas siswa memperoleh nilai 75 dengan kategori “ baik”, kemudian pada siklus ii menjadi 95 dengan kategori “ sangat baik”. pada siklus i hasil belajar siswa nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai 68,69 dengan persentase ketuntasan 60,87%, setelah melakukan perbaikan pada siklus ii, persentase ketuntasan hasil belajar siswa menjadi 91,30% dengan nilai rata-rata 86,95. aktivitas guru dan aktivitas siswa juga mengalami peningkatan dengan kategori sangat baik. dengan demikian, penggunaan permainan kartu truth or dare efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi nilai-nilai pancasila serta menciptakan pembelajaran yang aktif, interaktif, dan menyenangkan.
Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGGUNAAN PEMAINAN KARTU TRUTH OR DARE PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SD NEGERI KUTA PASIE KABUPATEN ACEH BESAR. Banda Aceh Fakultas KIP PGSD,2026
Baca Juga : EFEKTIVITAS METODE PERMAINAN TREASURE HUNT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARANRNPANCASILA KELAS IV SD NEGERI KUTA PASIE ACEH BESAR (VIVI KHAIRANI, 2026)
Abstract
The problem addressed in this study was the low learning outcomes of students on the topic of Pancasila values due to teacher-centered instruction and the limited use of innovative and engaging learning media. This study aimed to improve students’ learning outcomes through the use of the Truth or Dare card game among fourth-grade students at SD Negeri Kuta Pasie, Aceh Besar Regency. This research employed a qualitative approach using Classroom Action Research (CAR), which was conducted in two cycles consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 23 students. Data were collected through observations of teacher and student activities as well as learning outcome tests. In Cycle I, the teacher activity score reached 93.25, categorized as “Very Good,” and increased to 100 in Cycle II with the same category. Student activity in Cycle I obtained a score of 75, categorized as “Good,” and improved to 95 in Cycle II, categorized as “Very Good.” The average student learning outcome score in Cycle I was 68.69, with a learning mastery percentage of 60.87%. After improvements were made in Cycle II, the learning mastery percentage increased to 91.30%, with an average score of 86.95. Teacher and student activities also improved and were categorized as very good. Therefore, the use of the Truth or Dare card game was effective in improving students’ learning outcomes on the topic of Pancasila values and in creating an active, interactive, and enjoyable learning environment.
Baca Juga : PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PHET SIMULATION TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA DI SMA NEGERI 1 PASIE RAJA KABUPATEN ACEH SELATAN (Herdiyanti Rupmana, 2017)