Universitas Syiah Kuala | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI
Syarifah Inayatul Husna, PENGARUH PENDEKATAN STEAM TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS IV SD NEGERI 3 BEUREUNUEN. Banda Aceh Fakultas KIP,2025

Penelitian ini mengkaji pengaruh pendekatan steam (science, technology, engineering, arts, and mathematics) terhadap hasil belajar peserta didik pada pelajaran matematika materi bangun ruang, dengan fokus pada siswa kelas iv di sd negeri 3 beureunuen. latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik pada pelajaran matematika materi bangun ruang. tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari pendekatan steam terhadap hasil belajar peserta didik pada pelajaran matematika materi bangun ruang di kelas iv sd negeri 3 beureunuen. penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dengan jenis penelitian quasi experimental design berbentuk nonequivalent control group design. pengambilan sampel menggunakan teknik total sampling yang berjumlah 51 orang peserta didik, yaitu kelas iv a 26 orang peserta didik dan iv b 25 orang peserta didik. teknik pengumpulan data menggunakan tes dalam bentuk pretest dan posttest berupa soal pilihan ganda sebanyak 10 butir soal dan uraian 5 butir soal. untuk mengukur perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, peneliti menggunakan uji hipotesis mann-whitney. hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai asymp. sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar menggunakan pendekatan steam dan hasil belajar secara konvensional maka ha diterima dan ho ditolak. dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pendekatan steam terhadap hasil belajar peserta didik pada pelajaran matematika materi bangun ruang di kelas iv sd negeri 3 beureunuen. melalui pendekatan ini, pembelajaran matematika menjadi lebih kontekstual, menyenangkan, dan aplikatif, khususnya pada materi bangun ruang yang bersifat visual dan menyenangkan.



Abstract

This study investigates the effect of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach on students’ learning outcomes in mathematics, specifically on the topic of three-dimensional shapes, focusing on fourth-grade students at SD Negeri 3 Beureunuen. The research was motivated by the low academic achievement observed in this topic area. The objective of the study is to determine whether the STEAM approach has a significant influence on student learning outcomes in this subject matter. This research employs a quantitative approach with an experimental method, using a Quasi-Experimental Design in the form of a Nonequivalent Control Group Design. The sampling technique used is Total Sampling, involving a total of 51 students—26 students from class IV A and 25 students from class IV B. Data collection was carried out using pretest and posttest instruments, consisting of 10 multiple-choice questions and 5 essay questions. To determine the difference in learning outcomes between the experimental class (using the STEAM approach) and the control class (using conventional learning), the researcher applied the Mann-Whitney U hypothesis test. The data analysis results showed an Asymp. Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05, which indicates a significant difference between learning outcomes using the STEAM approach and conventional learning. Therefore, the alternative hypothesis (Ha) is accepted, and the null hypothesis (Ho) is rejected. It can be concluded that the STEAM approach has a significant effect on students’ learning outcomes in mathematics on the topic of three-dimensional shapes in grade IV at SD Negeri 3 Beureunuen. Through this approach, mathematics learning becomes more contextual, enjoyable, and applicable, especially for visual and engaging topics such as three-dimensional shapes.



    SERVICES DESK