Media pembelajaran augmented reality (ar) merupakan aplikasi yang mengintegrasikan lingkungan nyata dan virtual dalam bentuk 2d dan 3d. keunggulannya adalah dapat menggambarkan objek abstrak dalam pembelajaran biologi serta dapat ditempatkan di berbagai lokasi. kesenangan (enjoyment) didefinisikan sebagai perasaan positif ketika terlibat dalam aktivitas menyenangkan, yang mendorong partisipasi sukarela. terdapat 5 subskala kesenangan, meliputi kegembiraan, keterhubungan, kompetensi, tantangan/peningkatan, dan keterlibatan. kesenangan dari pengalaman pertama menggunakan media berhubungan erat dengan keinginan penggunaan selanjutnya. penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesenangan (enjoyment) dan keinginan penggunaan (behavioral intention to use) siswa dalam menggunakan media pembelajaran markerless augmented reality. penelitian ini merupakan penelitian survei berbasis pengguna. populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas xi ipa sman 3 banda aceh dan menggunakan teknik total sampling. pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrumen non tes berupa angket enjoyment scale davidson. untuk mengetahui nilai enjoyment dilakukan analisis data dengan menggunakan rumus analisis statistik deskriptif. hasil menunjukkan sebagian besar siswa setuju bahwa media markerless ar memberikan kesenangan dalam subskala kegembiraan, keterkaitan, kompetensi, dan tantangan/peningkatan. namun, subskala keterlibatan masih perlu ditingkatkan. sebagian besar siswa juga menunjukkan keinginan menggunakan media ar sebagai media pembelajaran. penelitian ini memberikan wawasan penting untuk pengembangan lebih lanjut implementasi teknologi ar dalam pendidikan.
Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
KESENANGAN SISWA DALAM PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY. Banda Aceh Fakultas KIP Biologi,2024
Baca Juga : PENGARUH MEDIA AUGMENTED REALITY TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP NEGERI 2 KUTA BARO (Putri Indah Sari, 2024)
Abstract
Augmented Reality (AR) learning media is an application that integrates real and virtual environments in 2D and 3D forms. Its advantage lies in its ability to depict abstract objects in biology learning and can be placed in various locations. Enjoyment is defined as a positive feeling when engaging in enjoyable activities, which encourages voluntary participation. There are 5 subscales of enjoyment: Excitement, Connectedness, Competence, Challenge/Improvement, and Engagement. The enjoyment from the first experience using the media is closely related to the desire for further use. This study aims to analyze students' enjoyment and behavioral intention to use markerless augmented reality learning media. This is a user-based survey study. The population in this study is all 11th-grade science students of SMAN 3 Banda Aceh, using total sampling techniques. Data collection was done using a non-test instrument in the form of the Davidson Enjoyment Scale questionnaire. To determine the enjoyment score, data analysis was performed using the statistical formula. The results showed that the majority of students agreed that markerless AR media provides enjoyment in the subscales of excitement, connectedness, competence, and challenge/improvement. However, the engagement subscale still needs improvement. The majority of students also showed a desire to use AR media as a learning medium. This study provides important insights for further development of AR technology implementation in education.