Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pegaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas v di sdn 4 banda aceh, metode penelitian yaitu kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif. penelitian ini dilaksanakan di sdn 4 banda aceh dengan jumlah sampel 43 siswa kelas v sdn 4 banda aceh. teknik pengumpulan data pada penelitian ini memberikn angket dengan skala likert kepada siswa. pada teknik analisis data menggunakan rumus perhitungan regresi linier sederhana, adapun pengujian dalam penelitian ini menggunakan spss 26,selanjutnya regresi yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier sederhana dengan menggunakan 25 item dalam data kuesioner , dimana 25 item tersebut terdiri dari 19 item variabel game online (x) dan 6 item variabel minat belajar siswa (y), berdasarkan hasil pengujian yang telah di lakukan pada variabel game online terhadap variabel minat belajar siswa menunjukan bahwa game online memiliki pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa hal ini dapat dilihat dari nilai koefisien yang bernilai positif yaitu 0,890 dan nilai sig 0,028
Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V DI SDN 4 KOTA BANDA ACEH. Banda Aceh Fakultas KIP PGSD,2024
Baca Juga : PENGARUH MEDIA LINIMASA SEJARAH CARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS XI IS DI SMAN 2 KOTA BINJAI, SUMATERA UTARA (YOGA TRI NUGRAHA, 2022)
Abstract
This research aims to determine the effect of online games on the learning interest of class V students at SDN 4 Banda Aceh. This research uses quantitative research methods with associative research. This research was carried out at SDN 4 Banda Aceh with a sample size of 43 class V students at SDN 4 Banda Aceh. The data collection technique in this research provides questionnaires using a Likert scale to students. The data analysis technique uses a simple linear regression calculation formula. The test in this research uses SPSS 26. Furthermore, the regression used in this research is simple linear regression using 25 items in the questionnaire data, where the 25 items consist of 19 items of the Online Game variable (X) and 6 items of the Learning Interest variable. Student (Y), based on the results of tests carried out on the online game variable on the student interest variable, shows that online games have a significant effect on student interest in learning. This can be seen from the coefficient value which is positive, namely 0.890 and the sig value is 0.028 < 0, 05 so that H0 is rejected and H1 is accepted.
Baca Juga : GAMBARAN PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA DAN SISWI SMA NEGERI 3, BANDA ACEH TAHUN 2012 (Muhammad Khalilul Akbar, 2022)