Penelitian ini bertujuan untuk melihat dampak penggunaan teknik permainan tebak-tebakan audio-visual terhadap kosa kata bahasa inggris dalam teks deskriptif untuk siswa kelas tujuh smp 8 banda aceh. penelitian ini menggunakan penelitian pra eksperimen. sampel penelitian dipilih dengan menggunakan teknik random sampling dengan jumlah 29 siswa dari total populasi 210 siswa. peneliti menggunakan satu kelas siswa sebagai kelas eksperimen. data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest, tes terbatas pada tes kosa kata dan dianalisis dengan menggunakan t-test. hasil pretest menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa adalah 48,62, namun setelah menggunakan metode permainan tebak-tebakan, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 71,38 pada posttest. hal ini diindikasikan adanya peningkatan dari hasil skor pretest dan posttest siswa. berdasarkan hasil uji t diketahui bahwa t hitung (13,584) lebih tinggi dari t tabel (2,051), sehingga ha diterima dan ho ditolak. artinya, ada perbedaan yang signifikan dalam peningkatan siswa sebelum dan sesudah diajar menggunakan teknik permainan tebak-tebakan dalam pengajaran kosa kata siswa di smpn 8 banda aceh pada tahun pelajaran 2022/2023. hasil penelitian ini akan menjadi acuan bagi guru untuk menggunakan teknik yang baik agar proses pembelajaran lebih aktif dan menarik.
Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
THE IMPACT OF USING GUESSING GAME TECHNIQUE ON TEACHING STUDENTS VOCABULARY. Banda Aceh Fakultas KIP Bahasa Inggris,2023
Baca Juga : IMPROVING STUDENTS’ VOCABULARY THROUGH SPELLING BEE GAME (AN EXPERIMENTAL RESEARCH AT SEVENTH GRADE STUDENTS OF SMPN 4 BANDA ACEH) (Muzdhalifah Alqinda, 2017)
Abstract
This study aims to see the impact of using audio-visual guessing game techniques on English vocabulary in descriptive texts for seventh grade students at SMP 8 Banda Aceh. This study used a pre-experimental research. The research sample was selected using a random technique sampling with 29 students from a total population of 210 students. The researcher used one class of student as experimental class. Data was collected by using pretest and posttest, the test limited to vocabulary test and analyzed by using t-test. The pretest results show that the students’ average score is 48.62, but after using the guessing game method, the students’ average score increases to 71.38 in the posttest. It was indicated that there were improvements from the results of student’ pretest and posttest score. Based on the results of the t-test, it was found that t-test (13.584) was higher than t-table (2.051), so Ha was accepted and Ho was rejected. It means, there is a significant difference in students’ improvement before and after being taught using guessing game technique on teaching students vocabulary at SMPN 8 Banda Aceh in the academic year 2022/2023. The result of this study will be a reference for the teacher to use a good technique to make the teaching process more active and interesting.