Universitas Syiah Kuala | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    THESES
LIA MUSNIDAR, PENGARUH MEDIA GAMIFICATION DALAM JARINGAN TERHADAP HASIL BELAJAR DAN SIKAP BERPIKIR DALAM BELAJAR. Banda Aceh Program Pasca Sarjana - Pendidikan IPA,2022

Abstrak konsep materi fisika untuk sebahagian peserta didik merupakan konsep yang sulit. padahal, peserta didik cenderung senang bekerja sama dan kritis dalam bertanya, namun kurang dalam membangun ide antar sesama untuk pemahaman konsep materi fisika. hal tersebut mempengaruhi hasil belajar yakni sekitar 20% peserta didik belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal untuk materi fisika secara keseluruhan. berdasarkan masalah di atas adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media gamification dalam jaringan terhadap hasil belajar peserta didik dan untuk mengetahui perbedaan sikap berpikir dalam belajar peserta didik setelah diterapkan media berbasis gamification dalam jaringan. gamification merupakan salah yang mengemplementasi konsep game pada konteks non-game untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. gamification memiliki desain yang bervariasi salah satunya crossword dan memiliki aspek berpoin. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media gamification dalam jaringan terhadap hasil belajar siswa. metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimental dengan non-randomized posttest-only control group design dengan teknik random sampling. pengumpulan data dilakukan melalui data tes dan nontes. hasil penelitian diuji dengan uji ancova menunjukkan nilai signifikansi 0,325 > 0,05 yang menunjukkan pemberlakuan media gamification tidak memberikan pengaruh terhadap hasil belajar. hal tersebut dapat terjadi karena proses pembelajaran berlangsung singkat dan peserta didik mengeksplorasi secara mandiri tanpa pemantauan oleh guru dan itu merupakan suatu hal yang masih baru bagi peserta didik. berdasarkan hasil analisis angket membuktikan bahwa peserta didik menjadi sk yang ideal berarti lebih argumentatif dan kritis. hal tersebut menunjukkan adanya perbedaan setelah diberi perlakuan media gamification terhadap sikap berpikir dalam belajar. kata kunci: hasil belajar, connected knower (ck), separate knower (sk).



Abstract

ABSTRACT For some pupils, understanding the physics curriculum is challenging. In truth, students often enjoy working in groups and are thoughtful when they ask questions, but they often struggle to come up with creative ways to explain physics concepts to one another. About 20% of students have not completed the minimum completeness criteria for the entire Physics subject, which has an impact on learning outcomes. Based on the issues raised above, the aim of this study is to ascertain the impact of network gamification media on student learning outcomes and to ascertain differences in students' thinking attitudes about learning after gamification-based media is deployed in the network. In order to create an enjoyable learning experience, gamification involves implementing the game concept outside of a game environment. There are many different designs for gamification, one of which is a crossword with bulleted elements. The purpose of this study is to ascertain how networked gamification media affects student learning results. This study's methodology uses a quasi-experimental Non-Randomized Posttest-Only Control Group Design combined with random sampling. Both test and non-test data were used to acquire data. The study's findings were put to the test using the Ancova test, which revealed a significance value of 0.325 > 0.05, indicating that the use of gamification media has no impact on learning outcomes. This is possible because kids' learning experiences are brief, they explore on their own without teacher supervision, and this is still new to them. Based on the questionnaire findings, research shows that students are developing into the ideal SK, which is more critical and combative. This demonstrates that there is a difference in thinking attitudes about learning after receiving gamification media treatment. Keywords: Learning Outcomes, Connected Knower (CK), Separate Knower (SK).



    SERVICES DESK