Universitas Syiah Kuala | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala



IMPLEMENTATION OF COMPONENT-BASED ARCHITECTURE IN LEARNING MEDIA SYSTEM FOR J…

Rania Shafia Khuzai

Pengenalan mata pelajaran Informatika sebagai mata pelajaran wajib di tingkat sekolah menengah pertama di Indonesia melalui kurikulum Merdeka Belajar menunjukkan upaya pemerintah dalam meningkatkan literasi digital dan kemampuan berpikir komputasional siswa. Namun, banyak sekolah masih menghadapi berbagai tantangan seperti keterbatasan waktu pembelajaran, kurangnya tenaga pengajar Informatika yang berkualifikasi, serta belum tersedianya media pembelajaran yang terstruktur untuk topik se…

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BOWLING MATCH PADA SISWA KELAS VIII DI SMP NEGE…

DHEA RIZKI AVISTA

ABSTRAK Dhea Rizki Avista (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Bowling Match Pada Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 8 Banda Aceh. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Dr. Ruslan, S.Pd., M.Ed dan Hasbi Ali, S.Pd., M.Si. Bowling match merupakan media pembelajaran berbasis permainan yang dilakukan dengan cara melempar bola ke arah pin melalui berbagai variasi permainan, dan dapat dimainkan oleh beberapa siswa. Pembelajaran PPKn di kelas V…

PENERAPAN LKPD BERBASIS INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS …

Mahdaliati

Pengembangan literasi ilmiah dan motivasi belajar merupakan prioritas utama dalam pendidikan sains abad ke-21, terutama di tengah keterbatasan sumber daya dan kondisi sekolah yang terpencil. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan literasi sains dan motivasi belajar peserta didik melalui penerapan LKPD berbasis inkuiri terbimbing pada pembelajaran IPA di SMP. Penelitian ini melibatkan dua kelas (n = 50), yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen menerim…

  • Fakultas Pasca Sarjana / Prodi Pendidikan IPA (S2), Banda Aceh - 2026
  • Baca Selengkapnya

TINJAUAN KRIMINOLOGIS TERHADAP TINDAK PIDANA PEMERASAN DAN PENGANCAMAN PENYE…

Muji Burrahman

Perkembangan teknologi digital mendorong meningkatnya kejahatan siber, salah satunya penyebaran konten pornografi disertai ancaman dan pemerasan. Modus asmara maya kerap digunakan pelaku untuk mendapatkan konten intim dari korban, yang mayoritas adalah perempuan. Dampaknya sangat merugikan, baik secara psikologis, sosial, maupun ekonomi. Meskipun perbuatan ini telah diatur dalam KUHP, dan Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2024 tentang ITE, namun kasus serupa terus terjadi, …

PENANGANAN TINDAK PIDANA PENGANCAMAN DAN PEMERASAN MELALUI MEDIA SOSIAL (SUAT…

Riski Firdaus

Pasal 27 ayat (4) UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang ITE J.o. Pasal 45 ayat (4) UU Nomor 19 Tahun 2016 menyebutkan bahwa “Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (s…

STUDI KASUS PUTUSAN NOMOR 144 / PID. SUS / 2019 / PN. BNA TENTANG PEMERASA…

FAIN NOOR FUAD

ABSTRAK Fain Noor Fuad, 2022 STUDI KASUS PUTUSAN NOMOR 144/ Pid. Sus / 2019 /PN.Bna TENTANG PEMERASAN YANG DI LAKUKAN MELALUI MEDIA SOSIAL Fakultas Hukum Universitas Syiah Kuala. (iv,68), pp., bibl., app (Mukhlis, S.H., M.Hum) Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016 Tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik Pasal 45 ayat (4) menyebutkan bahwa :Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan…

THE EFFECTIVENESS OF USING KAHOOT TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARY MASTERYRN…

Nisfiana

ABSTRAK Nisfiana. (2026). Efektivitas Penggunaan Kahoot untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa (Studi Pra-Eksperimental pada Siswa Kelas Tujuh di Asrama Al Falah Abu Lam U). [Skripsi Sarjana. Universitas Syiah Kuala]. Di bawah bimbingan Prof. Dr. Asnawi, S.Pd., M.Ed. dan Putri Nurul A’la, S.Pd., MInter&TransSt. Studi ini menyelidiki efektivitas penggunaan Kahoot untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di Asrama Islam Al Falah Abu Lam U. Pen…

PENINGKATAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 5-6 TAHUN MENGGUNAKAN MOZAIK BIJI-BIJIAN …

MELIA SAUMI

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan ditemukan permasalahan dalam peningkatan motorik halus anak usia 5-6 tahun di PAUD Bungong Seurune Aceh Besar, dalam kegiatan meniru bentuk garis putus-putus dan pada kegiatan menempel. Pada usia 5-6 tahun, menurut Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA) anak sudah dapat melakukan meniru bentuk dan menempel gambar dengan tepat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motorik halus anak usia 5- 6 tahun menggu…

MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MENGENAL BILANGAN 1-10 MELALUI MEDIA KANTONG PINTAR D…

CUT RAZIAH

Kemampuan mengenal bilangan anak pada kelompok A di PAUD Tgk Dikuta Banda Aceh masih tergolong rendah, yang terlihat dari anak belum dapat mengenal bilangan 1-10 dengan baik. Salah satu metode untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bilangan adalah dengan cara bermain kantong pintar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan kemampuan mengenal bilangan 1-10 melalui media kantong pintar di PAUD Tgk Dikuta Banda Aceh. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas (PTK)…

PENGETAHUAN SISWA-SISWI SEKOLAH DASAR DI KOTA BANDA ACEH TERHADAP PENTINGNYA …

MALA FIRANTI ANURSA

Meningkatnya zoonosis dalam beberapa tahun terakhir menjadi ancaman penyakit yang mematikan bagi manusia yang ditularkan oleh hewan. Penularannya dapat dikurangi dengan memberikan pengetahuan kepada masyarakat terutama pada siswa-siswi Sekolah Dasar Kelas 5 dan 6 yang pertumbuhan kognitifnya cepat. Media belajar yang menyenangkan bagi siswa-siswi melalui game edukasi adalah games cards. Jenis games cards ini memiliki segi visualisasi yang menarik. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana…




    SERVICES DESK