PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTSN) 4 BANDA ACEH | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTSN) 4 BANDA ACEH


Pengarang

HAURA ADILLA - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Said Nurdin - 195710121985031001 - Dosen Pembimbing I
Fitra Marsela - 199303172021022101 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

1706104030044

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Bimbingan dan Konseling (S1) / PDDIKTI : 86201

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas FKIP., 2022

Bahasa

Indonesia

No Classification

371.4

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Adilla, Haura. 2021. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) 4 Banda Aceh. Skripsi,
Jurusan Bimbingan dan Konseling. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Syiah Kuala. Pembimbing:
(1) Drs. Said Nurdin., M.Si. (2) Fitra Marsela., S.Pd., M.Pd.
Kata Kunci: Game Online, Motivasi Belajar, Siswa
Game online merupakan suatu permainan yang dapat dimainkan oleh beberapa orang dan
permainan ini menggunakan jaringan internet dan gadget, sedangkan motivasi belajar
adalah dorongan eksternal dan internal untuk melakukan kegiatan belajar kepada
individu. Tujuan penelitian adalah untuk: (1) mengukur tingkat intensitas bermain game
online siswa (2) mengukur tingkat motivasi belajar siswa dan (3) mengetahui pengaruh
intensits bermain bermain game online terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian regresi linear sederhana.
Populasi penelitian ini siswa kelas IX pada Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) 4
Banda Aceh dengan jumlah sampel 132 siswa. Sampel diambil dengan menggunakan
purposive sampling. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan 2 kuesioner yaitu
kuesioner intensitas bermain game online dan kuesioner motivasi belajar. Hasil penelitian
menunjukkan tingkat intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa dalam
kategori sedang, dengan presentase 49% dan tingkat motivasi belajar yang dilakukan oleh
siswa dalam kategori tinggi, dengan presentase 50%. Penelitian ini juga menujukkan
adanya pengaruh yang negatif dan signifikan variabel intensitas bermain game online
terhadap variabel motivasi belajar adalah sebesar 18,7%. Hasil penelitian ini dapat
menjadi dasar pembuatan program layanan bimbingan konseling oleh sekolah untuk
mengurangi intensitas bermain game online pada siswa.

Adilla, Haru. 2021. The Effect of Intensity Playing Online Games on Motivation Student Learning of State Madrasah Tsanawiyah (MTsN) 4 Banda Aceh. Essay, Guidance and Counseling Department. Faculty of Teacher Training and Education. Syiah Kuala University. Supervisor: (1) Drs. Said Nurdin., M.Si. (2) Fitra Marsela., S.Pd., M.Pd. Keywords: Online Games, Learning Motivation, Students Online games are games that can be played by several people and this game uses the internet and gadgets, while learning motivation is an external and internal encouragement to carry out learning activities for students individual. The research objectives are to: (1) measure the intensity level of playing games online students (2) measure the level of student learning motivation and (3) determine the effect of the intensity of playing online games on students' learning motivation. Study using a quantitative approach to the type of simple linear regression research. The population of this research is grade IX students at Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) 4 Banda Aceh with a sample of 132 students. Samples were taken using purposive sampling. Data collection techniques using 2 questionnaires, namely: questionnaire of online game playing intensity and learning motivation questionnaire. Research result shows the level of intensity of playing online games carried out by students in medium category, with a percentage of 49% and the level of learning motivation carried out by students in the high category, with a percentage of 50%. This research also shows there is a negative and significant influence on the intensity variable playing online games on the variable of learning motivation is 18.7%. The results of this study can be become the basis for making a counseling service program by schools to reduce the intensity of playing online games in students.

Citation



    SERVICES DESK