PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DI LAMNO | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DI LAMNO


Pengarang

Erna Shafera - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Dara Rosita - 198408282024212021 - Dosen Pembimbing I



Nomor Pokok Mahasiswa

2006104030015

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Bimbingan dan Konseling (S1) / PDDIKTI : 86201

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP Bimbingan dan Konseling., 2024

Bahasa

Indonesia

No Classification

370.154

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

ABSTRAK
Erna Shafera, 2024, Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Terhadap Motivasi belajar siswa SMP di Lamno. Skripsi, Jurusan Bimbingan Dan Konseling. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Syiah Kuala.
Pembimbing: (1) Nurbaity, S.Pd., M.Ed. (2) Dara Rosita, S.T., S.Pd., M.Ed
Berkembangnya teknologi informasi memunculkan efek positif dan negatif. Salah satu efek negatifnya adalah banyak siswa yang dilaporkan bermain game online. Hal ini mungkin saja membuat motivasi belajar siswa menurun disekolah karena mereka terus menerus bermain ketimbang belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh antara intensitas bermain game online mobile legends dan motivasi belajar pada siswa SMP di Lamno. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan jenis penelitian ex post facto. Populasi penelitian adalah siswa yang bermain game mobile legend diambil dari siswa SMP N 1 Jaya, SMP N 2 Jaya dan SMP N 1 Indra Jaya dengan jumlah sampel 133 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 2 skala, yaitu skala intensitas bermain game online mobile legends dan skala motivasi belajar. Analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa intensitas bermain game online yang dimiliki siswa berada pada kategori sedang dengan presentase 53%, maknanya sebagian besar siswa yang memiliki intensitas bermain game online. Aspek tertinggi dipengaruhi oleh fikiran pada indikator memikirkan game setiap saat dengan kategori sedang dengan presentase 80%. Kemudian pada tingkat motivasi belajar yang dimiliki siswa berada pada kategori tinggi dengan presentase 74%, maknanya sebagian besar siswa mempunyai motivasi belajar yang tinggi, dalam tingkat motivasi belajar aspek tertinggi dipengaruhi oleh usaha pada indikator usaha mencari hal yang baru dengan presentase sebesar 66%. Penelitian ini juga menunjukkan ada pengaruh yang sangat kecil dari variabel intensitas bermain game online mobile legends dengan motivasi belajar yaitu sebesar 1%, ada banyak faktor lain yang mempengaruhi motivasi belajar yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar dalam peningkatan layanan bimbingan dan konseling dalam pengurangi bermain game online pada siswa SMP.
Kata Kunci: Intensitas Bermain, Game Online, Game Mobile Legends, Motivasi Belajar, Siswa SMP

Abstrak Erna Shafera, 2024 The Influence of the Intensity of Playing Mobile Legends Online Games on the Learning Motivation of Junior High School Students in Lamno. Thesis, Guidance and Counseling Department. Faculty of Teacher Training and Education. Syiah Kuala University. Mentor : (1) Nurbaity, S.Pd., M.Ed. (2) Dara Rosita, S.T., S.Pd., M.Ed The development of information technology brings both positive and negative effects. One negative effect is that many students are reported to engage in online gaming, which may reduce their learning motivation at school as they spend more time playing than studying. This study aims to measure the influence of the intensity of playing the online game Mobile Legends on learning motivation among junior high school students in Lamno. A descriptive quantitative approach with ex post facto research design was used. The population consists of students who play Mobile Legends, drawn from SMP N 1 Jaya, SMP N 2 Jaya, and SMP N 1 Indra Jaya, with a sample size of 133 students. Data collection was conducted using two scales: the intensity of playing Mobile Legends and learning motivation. The analysis employed descriptive analysis and simple linear regression. The results showed that the intensity of online gaming among students falls into the moderate category, with 53% of students in this group. The highest aspect of intensity was influenced by cognitive engagement, with 80% of students moderately thinking about the game at all times. Regarding learning motivation, 74% of students were in the high category, indicating that most students had strong learning motivation, with the highest aspect being effort, specifically the effort to seek new knowledge, at 66%. This study also found that the intensity of playing Mobile Legends has a very small effect on learning motivation, contributing only 1%, with many other factors influencing learning motivation not addressed in this research. The findings can serve as a basis for improving guidance and counseling services to reduce online gaming among junior high school student. Keywords: Gaming Intensity, Online Games, Mobile Legends, Learning Motivation, Junior High School Students.

Citation



    SERVICES DESK