PENGARUH PENGGUNAAN GAME BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PANCASILA SEBAGAI NILAI KEHIDUPAN DI KELAS IV SD NEGERI 1 PAGAR AIR ACEH BESAR | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGARUH PENGGUNAAN GAME BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PANCASILA SEBAGAI NILAI KEHIDUPAN DI KELAS IV SD NEGERI 1 PAGAR AIR ACEH BESAR


Pengarang

HILMAWATI - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Intan Safiah - 197704052008122002 - Dosen Pembimbing I
Suci Fitriani - 198701052019032008 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2006104040062

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) / PDDIKTI : 86206

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP PGSD (S1)., 2024

Bahasa

Indonesia

No Classification

371.33

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Pada proses pembelajaran materi Pancasila kegiatan masih terfokuskan pada buku dan hafalan tanpa adanya media pembelajaran interaktif yang dapat menunjang proses pembelajaran. Hal tersebut membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan yang berdampak pada hasil belajar yang diperoleh peserta didik masih berada dibawah standar ketuntasan. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Pengaruh penggunaan game berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi pancasila sebagai nilai kehidupan di kelas IV SD Negeri 1 pagar air Aceh Besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh penggunaan game berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi pancasila sebagai nilai kehidupan di kelas IV SD Negeri 1 pagar air Aceh Besar. Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif jenis penelitiannya yaitu Quasi Eksperimental Design Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampling total dengan peserta didik IVB sebagai kelas kontrol berjumlah 21 orang dan IVA sebagai kelas eksperimen berjumlah 23 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes soal pilihan ganda sebanyak 10 butir soal. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, teknik analisis data menggunakan SPSS Statistic 26 serta pengujian hipotesis dengan uji paired sample T-Test. Berdasarkam hasil pengujian hipotesis dengan statistik uji paired sample T-Test diperoleh nilai signifikansi (2 tailed) sebesar 0,000 0,05. Maka kriteria pengambilan keputusan yaitu H diterima dan H ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat Pengaruh penggunaan game berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi pancasila sebagai nilai kehidupan di kelas IV SD Negeri 1 Pagar Air Aceh Besar

In the process of learning Pancasila material, activities are still focused on books and memorization without any interactive learning media that can support the learning process. This makes students feel fed up and bored which has an impact on the learning outcomes obtained by students which are still below the standard of completeness. The formulation of the problem in this research is The effect of using wordwall-based games on student learning outcomes on Pancasila material as a life value in class IV of SD Negeri 1 Aceh Besar water fence. This research aims to determine the effect of using wordwall-based games on student learning outcomes on Pancasila material as a life value in class IV of SD Negeri 1 Aceh Besar water fence. The approach used in this research is a quantitative approach to the type of research, namely Quasi Experimental Design Nonequivalent Control Group Design. Sampling used a total sampling technique with 21 IVB students as the control class and 23 IVA students as the experimental class. The instrument used in this research was a multiple choice test with 10 questions. The data collection technique uses tests, the data analysis technique uses SPSS Statistics 26 and hypothesis testing uses the paired sample T Test. Based on the results of hypothesis testing with paired sample T Test statistics, a significance value (2 tailed) was obtained of 0.000 0.05. So the decision making criteria are H accepted and H rejected. Thus, it can be concluded that there is an influence of the use of wordwall-based games on student learning outcomes on Pancasila material as a life value in class IV of SD Negeri 1 Pagar Air Aceh Besar

Citation



    SERVICES DESK