Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGARUH PENGGUNAAN GAME BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PANCASILA SEBAGAI NILAI KEHIDUPAN DI KELAS IV SD NEGERI 1 PAGAR AIR ACEH BESAR
Pengarang
HILMAWATI - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Intan Safiah - 197704052008122002 - Dosen Pembimbing I
Suci Fitriani - 198701052019032008 - Dosen Pembimbing II
Nomor Pokok Mahasiswa
2006104040062
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) / PDDIKTI : 86206
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas KIP PGSD (S1)., 2024
Bahasa
Indonesia
No Classification
371.33
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Pada proses pembelajaran materi Pancasila kegiatan masih terfokuskan pada buku dan hafalan tanpa adanya media pembelajaran interaktif yang dapat menunjang proses pembelajaran. Hal tersebut membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan yang berdampak pada hasil belajar yang diperoleh peserta didik masih berada dibawah standar ketuntasan. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Pengaruh penggunaan game berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi pancasila sebagai nilai kehidupan di kelas IV SD Negeri 1 pagar air Aceh Besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh penggunaan game berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi pancasila sebagai nilai kehidupan di kelas IV SD Negeri 1 pagar air Aceh Besar. Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif jenis penelitiannya yaitu Quasi Eksperimental Design Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampling total dengan peserta didik IVB sebagai kelas kontrol berjumlah 21 orang dan IVA sebagai kelas eksperimen berjumlah 23 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes soal pilihan ganda sebanyak 10 butir soal. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, teknik analisis data menggunakan SPSS Statistic 26 serta pengujian hipotesis dengan uji paired sample T-Test. Berdasarkam hasil pengujian hipotesis dengan statistik uji paired sample T-Test diperoleh nilai signifikansi (2 tailed) sebesar 0,000 0,05. Maka kriteria pengambilan keputusan yaitu H diterima dan H ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat Pengaruh penggunaan game berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi pancasila sebagai nilai kehidupan di kelas IV SD Negeri 1 Pagar Air Aceh Besar
In the process of learning Pancasila material, activities are still focused on books and memorization without any interactive learning media that can support the learning process. This makes students feel fed up and bored which has an impact on the learning outcomes obtained by students which are still below the standard of completeness. The formulation of the problem in this research is The effect of using wordwall-based games on student learning outcomes on Pancasila material as a life value in class IV of SD Negeri 1 Aceh Besar water fence. This research aims to determine the effect of using wordwall-based games on student learning outcomes on Pancasila material as a life value in class IV of SD Negeri 1 Aceh Besar water fence. The approach used in this research is a quantitative approach to the type of research, namely Quasi Experimental Design Nonequivalent Control Group Design. Sampling used a total sampling technique with 21 IVB students as the control class and 23 IVA students as the experimental class. The instrument used in this research was a multiple choice test with 10 questions. The data collection technique uses tests, the data analysis technique uses SPSS Statistics 26 and hypothesis testing uses the paired sample T Test. Based on the results of hypothesis testing with paired sample T Test statistics, a significance value (2 tailed) was obtained of 0.000 0.05. So the decision making criteria are H accepted and H rejected. Thus, it can be concluded that there is an influence of the use of wordwall-based games on student learning outcomes on Pancasila material as a life value in class IV of SD Negeri 1 Pagar Air Aceh Besar
PENGARUH MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 RUNDENG KOTA SUBULUSSALAM (ORIZA SATYFA, 2024)
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS MATERI SISTEM TATA SURYA DI KELAS VI SDN LAMKUNYET ACEH BESAR. (MUTIARA NABILA, 2024)
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS IV SD NEGERI 32 BANDA ACEH (MAULIDAR, 2025)
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI KEBERAGAMAN KEBUDAYAAN INDONESIA KELAS IV SD NEGERI 1 PAGAR AIR ACEH BESAR (TIARA AFRILINA, 2024)
PENGARUH PLATFORM GAME WORDWALL DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA DI SMA NEGERI 1 BAITUSSALAM (Nurmaida Arista, 2024)