HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN IDENTITAS DIRI, INTERAKSI SOSIAL DAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    THESES

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN IDENTITAS DIRI, INTERAKSI SOSIAL DAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE


Pengarang

Rahmat Muhazir - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Teuku Tahlil - 197202042001121001 - Dosen Pembimbing I
Hilman Syarif - 198111282010121001 - Dosen Pembimbing I



Nomor Pokok Mahasiswa

1812201010020

Fakultas & Prodi

Fakultas Keperawatan / Ilmu Keperawatan (S2) / PDDIKTI : 14101

Penerbit

Banda Aceh : Program Studi Magister Keperawatan., 2023

Bahasa

Indonesia

No Classification

155.5

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

ABSTRAK

Game online semakin populer di kalangan remaja dengan penggunaan secara berlebihan (excessive use) yang menyebabkan tingginya kejadian kecanduan game online. Hal tersebut dapat menyebabkan dampak buruk bagi perkembangan psikososial remaja, diantaranya kerancuan identitas diri, menurunnya interaksi sosial serta menyebabkan perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan identitas diri, interaksi sosial dan perilaku agresif pada remaja. Penelitian ini berdesain cross sectional. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 373 remaja di Kota Lhokseumawe dengan teknik multistage sampling. Kuesioner yang dipakai adalah Game online Addiction Scale (GAS) for Adolescent, Function Identity Scale (FIS), Kuesioner Interaksi Sosial dan Buss-Perry Agression Questionnaire (BPAQ) scale. Hasil uji independent t-tes menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan kecanduan game online dengan identitas diri (P=0,391 dan t =-0,860), terdapat hubungan kecanduan game online dengan interaksi sosial remaja (P=0.000 dan t=-4,075) dan terdapat hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif remaja (P=0.000 dan t=5,229). Hasil uji manova diperoleh bahwa perilaku agresif merupakan faktor paling dominan yang disebabkan oleh kecanduan game online (P=0,000 dan F=23,676). Penelitian ini merekomendasikan perencanaan intervensi psikoedukasi tentang kecanduan game online kepada remaja dengan memperhatikan perkembangan psikososial, dan faktor dominan tersebut serta melibatkan peran serta orang tua.
Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Identitas Diri, Interaksi Sosial, Perilaku Agresif, Remaja.
Daftar pustaka: 15 Buku, 65 Jurnal, 5 sumber online (2002 -2022)

ABSTRACT The excessive use of online games due to their groeing popularity among adolescents causes high rates of online game addiction. Online game addiction harms the development of teenage psychosocial, including confusion about self-identity, decreased social interaction, and causing aggressive behavior. This study examined the relationship between online game addiction with self-identity, social interaction, and aggressive behavior among adolescents. This study employed a cross-sectional design. 373 teenagers in Lhokseumawe as samples of this study were chosen through a multistage sampling technique. Moreover, the questionnaires used were the Game Online Addiction Scale (GAS) for adolescent, the Function Identity Scale (FIS), Social Interaction Questionnaire, and the Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) Scale. The result of the t-test independent showed that there was no relationship between online game addiction and self-identity (P=0.391 and t=-0.860), there was a relationship between online game addiction and adolescent social interaction (P=0.000 and t=-4.075), and there was a relationship between online game addiction and adolescent aggressive behavior (P=0.000 and t=5.229). Aggressive behavior was the most dominant factor influenced by online game addiction, and it is shown by the output value of the Manova test (P=0.000 and F=23,676). Therefore, this study recommends planning psychoeducation for online game addiction among adolescent by paying attention to the development of psychosocial, the dominant factor and involving parent’s participation. Keywords: Online game addiction, self-identity, social interaction, agressive behaviour, adolescent. Bibliography: 15 book, 65 article juornal, 5 online sources (2002 -2022)

Citation



    SERVICES DESK