<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1709791">
 <titleInfo>
  <title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN UNTUK PESERTA DIDIK SMA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Afiwiyuna</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan uji kelayakan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi perubahan lingkungan bagi peserta didik SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Research and Development (R&amp;D) dan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari peserta didik kelas X SMA Negeri 3 Banda Aceh yang berjumlah 35 orang. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli media dan ahli materi, dan  angket respon peserta didik dari angket skala Likert 1-5. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan, dengan skor dari ahli media sebesar 98,9% (kategori excellent) dan dari ahli materi sebesar 86,4% (kategori sangat valid). Hasil pada ujicoba peserta didik menunjukkan skor learnability sebesar 91,43%, efficiency 88,00%, interaction 86,71%, errors 80,38%, dan satisfaction 83,43%, seluruhnya berada pada kategori excellent dan  kelayakan isi 90%, kelayakan bahasa 90%, kelayakan penyajian 88,46%, dan kelayakan kegrafikaan 91,57%, seluruhnya memperoleh skor 84,78% dengan kualifikasi sangat layak. Dengan demikian, media gamifikasi Savior of the Earth dinilai layak sebagai sarana pembelajaran interaktif pada materi perubahan lingkungan.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <classification>371.33</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1709791</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-22 13:00:17</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-22 15:06:28</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>