<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1706817">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN PENGGUNAAN GAWAI DENGAN PERKEMBANGAN EMOSIONAL REMAJA USIA 14-15 TAHUN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KOTA BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Mella Marziah</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>fak. Kedokteran</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perkembangan teknologi yang pesat menjadikan gawai sebagai bagian penting&#13;
dalam kehidupan remaja. Selain berfungsi sebgai media komunikasi, hiburan dan&#13;
pembelajaran, gawai juga berperan dalam pembentukan identitas diri pada remaja.&#13;
Namun, penggunaan gawai yang berlebihan berpotensi berdampak negatif pada&#13;
keseimbangan emosional dan interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk&#13;
menganalisis hubungan antara penggunaan gawai dengan perkembangan emosional&#13;
remaja usia 14-15 tahun di Sekolah Menengah Pertama Kota Banda Aceh, serta&#13;
mendeskripsikan tingkat kecanduan gawai dan kategori perkembangan emosional&#13;
resonden. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross&#13;
sectional. Sebanyak 331 responden dipilih menggunakan teknik proportionate&#13;
stratified random sampling, dan pemilihan responden dilakukan dengan bantuan&#13;
number random generator untuk memastikan pemilihan sampel yang objektif dan&#13;
merata pada setiap strata kelas. Instrumen yang digunakan meliputi Smartphone&#13;
Addiction Scale Short Version (SAS-SV) untuk mengukur tingkat penggunaan&#13;
gawai dan Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) untuk menilai&#13;
perkembangan emosional. Analisis data dilakukan menggunakan uji Chi-Square.&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara&#13;
penggunaan gawai dengan perkembangan emosional remaja (p = 0,000). Arah&#13;
hubungan yang positif menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat penggunaan&#13;
gawai, semakin besar kemungkinan remaja mengalami gangguan dalam&#13;
perkembangan emosionalnya. Selain itu, ditemukan bahwa mayoritas responden&#13;
berada pada kategori kecanduan gawai tinggi (61,9%) dan perkembangan&#13;
emosional abnormal (81,3%). Keseluruhan temuan ini mengindikasikan bahwa&#13;
penggunaan gawai yang berlebihan berpotensi menganggu keseimbangan emosional remaja sehingga diperlukan upaya pemantauan, pendampingan, dan edukasi untuk mendorong penggunaan gawai yang lebih positif.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1706817</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-12-14 14:05:42</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-12-17 09:12:58</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>