Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
FENOMENA KECANDUAN GAME ONLINE PADA GENERASI Z DI KOTA BANDA (STUDI KASUS: DI SMA NEGERI 12 BANDA ACEH)
Pengarang
Putri Risky - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Fadlan Barakah - 199008092022031003 - Dosen Pembimbing I
Nomor Pokok Mahasiswa
2110101010011
Fakultas & Prodi
Fakultas Ilmu Sosial dan Politik / Sosiologi (S1) / PDDIKTI : 69201
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik-Universitas Syiah Kuala., 2025
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Fenomena kecanduan game online yang sering dimainkan terutama pada kalangan anak-anak maupun generasi Z, mereka bermain dengan banyak orang dari berbagai tempat (multi player). Game online jika dimainkan dalam waktu yang panjang akan menyebabkan kecanduan, dan dari kecanduan mereka bermain game ini akan menimbulkan tindakan-tindakan seperti halnya tindakan menyimpang. Maka dari itu, pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena kecanduan game online pada generasi Z terjadi, dan apa saja yang menjadi faktor-faktor pendorongnya dan bagaimana bentuk perilaku menyimpang yang dilakukan oleh generasi Z yang mengalami kecanduan terhadap game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus dengan teknik pengambilan informan yaitu snowball sampling. Teori yang dipakai pada penelitian ini adalah teori asosiasi diferensial oleh Edwin Sutherland. Dari hasil wawancara dengan informan, mendapatkan informasi bahwa awal mula menyukai game online di ajak sama teman-temannya dan hal tersebut membuat sensasi seru. Kemudian, bentuk penyimpangan yang dilakukan antara lain seperti bolos, berbohong, dan sering bergadang untuk keperluan bermain game tersebut. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa interaksi sosial mereka sering karena ajakan teman atau keluarga bahkan seperti berkumpul bersama di warung kopi (warkop) menjadi tempat yang digemari dengan adanya akses internet dan bersama-sama teman yang memiliki kegemaran serupa. Pada saran yang dibutuhkan dengan adanya batasan penggunaan teknologi supaya generasi Z tidak menjadi kecanduan pada game online. Salah satu caranya mengatur baik-baik waktu mungkin dengan cara membuat alarm supaya tidak berlebihan.
The phenomenon of online game addiction is increasingly widespread, especially among children and Generation Z. They often play multiplayer games with people from various regions. If played for a long period of time, online games can cause addiction which can ultimately lead to deviant behavior. This study aims to uncover the phenomenon of online game addiction among Generation Z, identify the driving factors, and examine the forms of deviant behavior shown by those who experience it. This study uses a qualitative approach with a case study method. Informants were selected through snowball sampling. The theoretical framework used in this study is Edwin Sutherland's Differential Association Theory. Based on interviews with informants, it was found that their initial interest in online games began with an invitation from friends which then became an exciting experience. Deviant behaviors observed include skipping school, lying, and staying up late to play games. This study also revealed that social interaction plays an important role, where peers or even family members influence gaming habits. Popular gathering places such as coffee shops (warkop) that have internet access are favorite locations for playing games with friends who have the same interests. This study shows the importance of setting limits on technology use to prevent online gaming addiction among Generation Z. One proposed solution is to manage time wisely, for example by setting an alarm to avoid excessive gaming.
HUBUNGAN DUKUNGAN KELUARGA DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA REMAJA DENGAN IBU BEKERJA DI SMA NEGERI KOTA BANDA ACEH (M. AKRAM SHAH PUTRA, 2026)
HUBUNGAN KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SMP DI KOTA BANDA ACEH (JANNATUN RAYYAN, 2024)
GAMBARAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI BANDA ACEH (Bahagia, 2019)
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN IDENTITAS DIRI, INTERAKSI SOSIAL DAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE (Rahmat Muhazir, 2023)
HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KEJADIAN ASTENOPIA PADA PELAJAR SMA DI WARNET - WARNET KOTA BANDA ACEH (Fatin Ulfah, 2016)