<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="157707">
 <titleInfo>
  <title>FENOMENA KECANDUAN GAME ONLINE PADA GENERASI Z DI KOTA BANDA (STUDI KASUS:</title>
  <subTitle>DI SMA NEGERI 12 BANDA ACEH)</subTitle>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Putri Risky</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik-Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Fenomena kecanduan game online yang sering dimainkan terutama pada kalangan anak-anak maupun generasi Z, mereka bermain dengan banyak orang dari berbagai tempat (multi player). Game online jika dimainkan dalam waktu yang panjang akan menyebabkan kecanduan, dan dari kecanduan mereka bermain game ini akan menimbulkan tindakan-tindakan seperti halnya tindakan menyimpang. Maka dari itu, pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena kecanduan game online pada generasi Z terjadi, dan apa saja yang menjadi faktor-faktor pendorongnya dan bagaimana bentuk perilaku menyimpang yang dilakukan oleh generasi Z yang mengalami kecanduan terhadap game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif  dengan metode studi kasus dengan teknik pengambilan informan yaitu snowball sampling. Teori yang dipakai pada penelitian ini adalah teori asosiasi diferensial oleh Edwin Sutherland. Dari hasil wawancara dengan informan,  mendapatkan informasi bahwa awal mula menyukai game online di ajak sama teman-temannya dan hal tersebut membuat sensasi seru. Kemudian, bentuk penyimpangan yang dilakukan antara lain seperti bolos, berbohong, dan sering bergadang untuk keperluan bermain game tersebut. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa interaksi sosial mereka sering karena ajakan teman atau keluarga bahkan seperti berkumpul bersama di warung kopi (warkop) menjadi tempat yang digemari dengan adanya akses internet dan bersama-sama teman yang memiliki kegemaran serupa. Pada saran yang dibutuhkan dengan adanya batasan penggunaan teknologi supaya generasi Z tidak menjadi kecanduan pada game online. Salah satu caranya mengatur baik-baik waktu mungkin dengan cara membuat alarm supaya tidak berlebihan.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>157707</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-06-26 10:59:06</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-06-26 11:22:34</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>